寇晓伟:努力开创中国民族游戏产业的新局面
发布时间 : 2008-01-29    来源 : 游戏工委   作者 :
 

 

 

尊敬的各位来宾、女士们、先生们、朋友们:


大家上午好!


  很高兴大家又相聚在文化名城苏州,园林绿湖,评弹昆音,衬着喜气洋洋的笑脸,令人生起春风拂面的感觉。一年一度的中国游戏产业年会已成为中国游戏业的盛会,辞旧迎新总有道不完的谢意,说不尽的祝福。借这个机会,也请允许我代表新闻出版总署音像电子和网络出版管理司向光临2007年度中国游戏产业年会的国家有关部门的领导、各游戏企业的朋友们,以及一直以来关心产业发展的媒体记者们,表示热烈的欢迎!向为年会成功举办给予全面支持和帮助的苏州市委、市政府和有关方面的同志们表示衷心的感谢!向为年会筹备而多日辛劳的各承办、协办单位的朋友们表示衷心的敬意!


  过去的2007年是中国游戏产业发展史上的重要一年,产业市场环境明显改善,自主创新能力大大提高,国际影响力也得到进一步提升。


  据《2007年中国游戏产业报告》统计,2007年中国网络游戏用户数达到4017万,比2006年同比增加23%。中国网络游戏市场实际销售收入达105.7亿元人民币,比2006年同比增长61.5%。对相关产业(电信业、IT业、传统出版媒体业等)的贡献达400多亿元人民币。据预测到2012年,中国网络游戏用户将达到8456万,2008年到2012年的年复合增长率为16%;到2012年中国网络游戏市场实际销售收入将达到262.3亿元人民币,从2008年到2012年的年复合增长率为19.9%。
可以肯定地说,中国网络游戏产业在经历了8年的探索后,已经进入了一个高速健康稳定发展的新阶段。在这样一个时刻,我们产业如何再接再厉,乘势而上,开创出一片新天地。因此,我的发言题目叫《努力开创中国民族游戏产业的新局面》。我想着重从两个方面谈谈我对中国民族游戏产业今后大战略、大趋势的认识,然后再提出两点希望和意见。


一、“中国创造”是中国民族游戏产业发展的大战略


  中国网络游戏产业虽然只有8年的发展历史,但却走出了一条有中国特色的、富有活力的、充满希望的道路,我给这条道路起了个名字,就叫“中国创造”。


  多年来,就我的观察和接触,不断崛起的中国游戏企业的领导者们是一个善于思考、勇于开拓的优秀群体。在艰难的创业过程中,他们认真吸取了中国传统产业发展的教训后,意识到不能再重蹈以代工、加工为主,仅仅满足于“中国制造”的老路子了。在对产业发展之初的代理模式进行深刻反思后,他们意识到以代理为主,把宝全押在外国产品上的做法并不是长久大计。中国企业要想在市场中取得更多的“话语权”,必须力拼产业链上游,必须树立自己的品牌,必须创造自主知识产权,必须开发附加值更高的优秀产品,由传统的“中国制造”上升到更高境界的“中国创造”。而5年来,越来越多的中国游戏企业的成功实践也证明了,“中国创造”才是发展中国民族游戏产业的根本所在,“中国创造”才是中国民族游戏产业立足于世界的最有价值的品牌!
正因为如此,近年来中国民族游戏产业以令人难以置信的速度和业绩逐渐实现了战略定位、规模结构、人才储备、产业链以及商业模式的调整和完善,由引进代理向自主研发,由简单模仿向本土化创新,由产品单一同质化向品种丰富平台化,由国内市场向海外市场延伸,逐步形成了一套较为完善的自主创新产业链。主要表现在以下4个方面:


1.“中国创造”已经成为民族产业发展的支柱。


  我们看看近年的数据:2003年中国网络游戏市场实际销售收入为13.2亿元人民币,其中民族原创网络游戏仅为3.4亿元人民币,占25.7%;2004年的市场实际销售收入为24.7亿元人民币,其中民族原创网络游戏仅为6亿元人民币,占24.3%;2005年的市场实际销售收入为37.7亿元人民币,其中民族原创网络游戏为22.62亿元人民币,占60%;2006年的市场实际销售收入为65.4亿元人民币,其中民族原创网络游戏为42.4亿元人民币,占64.8%。刚刚发布的《2007年中国游戏产业报告》统计,去年我国自主研发的民族网络游戏依然显现出强劲的竞争优势,市场实际销售收入达68.8亿元人民币,占网络游戏市场总收入的65.1%,比2006年的42.4亿元,同比增长了62.3%,超过了2006年中国游戏市场实际销售收入的总额。


  其次,从事自主研发的企业和自主研发的产品数量也显著增加。2007年从事自主研发的企业达126家,比2006年增加了33家,增幅达35.5%。2007年新投入公测的网络游戏为76款,其中中国自主研发的网络游戏为53款,占有率为69.7%。另据统计,2007年研发中的网络游戏总数超过了250款。许多大企业如盛大、网易、腾讯、金山、网龙等,都拥有5款以上的产品,涵盖了角色扮演、休闲游戏、棋牌平台等多种游戏类型。不仅数量,质量上也进步很快,已经上市的部分精品完全可以和海外优秀的网络游戏一较高下。这些充分扎实的数据说明了,“中国创造”的网络游戏已经成为民族游戏产业的支柱,其地位不可动摇。


2.以“中国创造”为主导力量的核心企业群已经形成。


  5年来,一批以民族原创为主业的网络游戏企业以其稳健的盈利能力、扎实的技术实力、良好的管理机制、有效的市场拓展力,逐渐发展壮大,他们以自主研发为核心竞争力,成为引领中国民族游戏产业发展方向的核心企业群。
2001年,以门户网站为主业的网易,以原创的《大话西游online》成功转型为以网络游戏为主营业务的上市公司;2004年,盛大凭借着代理和自主研发两条腿,大步迈进了纳斯达克,随后又在业界成功掀起了免费热潮;香港上市的腾讯,在总结了代理失败的教训后,于2005年凭借庞大的用户群和准确的市场定位,在休闲游戏方面杀出了一片天地;三大门户网站之一的搜狐,多年来潜心于网游经营,虽有曲折但不离不弃,终于取得成功。


  2007年,可谓中国民族原创网络游戏企业的上市年。完美时空凭借强大的开发平台,金山凭借实力雄厚的开发团队,巨人凭借有效的市场推广,网龙在国内国外两个市场大打民族牌,充分显现了中国民族原创企业的活力。他们先后在美国和香港的成功上市,再次让全球同行和投资界领略了网络游戏产业“中国创造”的魅力!


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