“吃鸡”中的“暴力美学”,你真的懂吗?

来源: GAD 作者: wmw 发布时间:2017-09-12 10:47

  最近《绝地求生》可谓是越来越火了,自今年3月份开始公测以来,玩家人数节节攀升,热度只增不减。最近游戏的灵魂总监PLAYERUNKNOW本身就发推表示,游戏销量已然达到 1000万。根据steam实时在 线和峰值 已然超过了免费的某deadgame,以及部分时段Twitch上的 观看人数 登顶来看,这个销量非虚甚至是只高不低。不仅如此,在最近的直播网站Twitch“游戏观看总时长”的统计中,《绝地求生》以1690万小时,击败了1500万小时的《英雄联盟》,位居第二位。《绝地求生》显然也已经成为直播领域的宠儿。

  而在国内,“大吉大利,晚上吃鸡”已经成为游戏圈最为流行的一句话,更是在各大直播平台掀起“腥风血雨”,无论是娱乐主播,还是游戏主播似乎都已经被带的跑偏了自己的“主业”,都在做着相似的一件事情——不是落地成盒,就是奔跑在“吃鸡”的路上。

  不过最近与《绝地求生》类似的H1N1却因过于充实暴力血腥的元素被文化部要求禁播,纷纷从各大平台下架。公告发布后,有网友开始担心《绝地求生》会不会受到影响。也有不少人议论,论暴力血腥,国内其他游戏也不会少多少?凭什么就只封禁这款游戏呢?

  今天就和大家好好聊聊,那些经常被文化部点名的“暴力”元素到底是些啥?有那么恐怖吗?

  “暴力美学”的来源

  暴力,可能是大多数人最早的印象来自观影的记忆。暴力作为一个社会问题、作为一个关乎生死的哲学问题历来受到人们的关注,同时又是世界电影长廊中的重要景观。从早期电影人对暴力的叙述直到20世纪80年代吴宇森的“英雄系列”影片,而吴宇森作为暴力美学大师,其“英雄系列”影片更是代表了他独特的审美风格。由此也诞生了“暴力美学”这一词,它起源于美国、在香港成熟,是一种电影艺术趣味和形式探索。最通俗的说法就是,将暴力的动作场面仪式化。其特征表现为:创作者往往运用后现代手法,要么把影片中的枪战、打斗场面消解为无特定意义的游戏、玩笑;要么把它符号化,作为与影片内容紧密相关的视觉和听觉的审美要素。

  “暴力”与“美学”

  “暴力”和“美学”,原是两个风马牛不相及的词,然而不知从何时起,它们结合成一个新的词——“暴力美学”,并逐渐演化成为一个流行的概念。不少热门影视作品、动画片、电子游戏纷纷以此作为招揽,与之相关的文化现象不仅与时尚和消费有着密切的联系,也成为被争相阐释和检审的对象。

  “暴力美学”是如何产生的?其确切的特征和内涵是什么?

  “暴力美学”是个很广义的的概念,并非严格的美学概念,相关作品的主要特点是展示攻击性力量,展示夸张的、非常规的暴力行为。通常暴力的呈现可划分为两种不同形态:一是暴力在经过形式化、社会化的改造后,使其暴力的程度变得容易被接受,比如,子弹、血腥的场景经过特技等手段处理,也就是通常游戏中常见的“和谐”,减少溅血的特效、改变血液的颜色、马赛克等。又如,在美国的一些电影中,施暴者代表正义却蒙受冤屈,这种人物关系的设置也软化了暴力行为的侵略性。另一种情况是比较直接地展现暴力过程以及血腥效果,渲染暴力的感官刺激性,这种倾向在多种文化行为中都可以看到,像是许多欧美的“大片”。以上两种暴力呈现方式审美价值不同,产生的效果也不一样。

  在游戏娱乐上,现在还有很多人质疑“暴力美学”的说法,甚至还有许多人对“暴力美学”始终持喊杀喊打的态度。在西方的电影与游戏里,主题往往只有一个“英雄拯救世界、胜者为王”,这种娱乐化的概念就是宣泄。在游戏过程中‘暴力’满足了人们的宣泄浴,而‘美学’又把人们向道德规范拉回,游戏“暴力美学”不是借着美学的外衣来宣扬暴力,而是“安全”的进行“暴力活动”,只不过这个度量的确需要一定的政策准则来把握。

  游戏中的“暴力”

  除了休闲类游戏,在所有带有PK性质的游戏中,“暴力”元素似乎是无法避免的主旋律,当然,并不是所有的游戏都以暴力为卖点。但暴力,特别是杀戮对游戏开发者和玩家都有着相当大的吸引力,可能这就是来源于人类骨子里的本性,这样看来,游戏中引入杀戮的存在似乎有很多优势,至少它能够让玩家带着激动的心情来玩游戏。

  但是当你享受过肾上腺素疯狂分泌的快感后,回归现实,你慢慢会发现,你身体似乎会更加的空虚甚至有些不适,然后你会猛的醒悟:暴力也是要有个限度的,哪怕在限度内可以尽情发挥,哪怕它是“暴力美学”。

  人皆有所惧,皆有求生本能。即使是在游戏虚拟背景下,玩家也会对死亡做出敏感的反应,正是这种求生本能,我们的进攻和防御能力在我们的血液中世代相传,即使是杀害一个NPC,也会增加我们对杀戮的焦虑和渴望,这种情结跨越了文明与人种的界线,使之成为游戏最美味的调味品。

  游戏玩的就是新鲜,如何杀死目标对游戏玩家也非常有诱惑力。游戏开发者设计出的各种的装备工具以及对应的模式环境正是给我们创造出各式各样去干掉目标的机会,丰富游戏的玩法。虽然,游戏的目标永远不变,但杀戮的快感却在多样化的增加——从最早的一对一PK,到一对群PK,以及一个城池的杀戮,或者利用战争挑起所有玩家的杀戮。

  比如《传奇》的沙巴克之战、《魔兽世界》部落与联盟之战、《征途》国战与总舵战、《天诛》的帮会战等等。

  从这种早期的帮会战中设定中我们也可以看到最新大火的《绝地求生》的影子,这种掠夺性的杀戮随着越来越多人的加入,战斗就会不断升温,玩家的紧张情绪就在一个一个斩杀敌人的过程中得到缓解,至到所有敌人都被消灭,玩家内心的满足感才会达到顶峰,这种根据情绪变化典线来制定的游戏步法,构思良好的杀戮行为可以很自然地提升玩家体验。这不也正是为什么大家偏爱“吃鸡”的理由吗?

  最后

  最近随着WeGame正式上线,外界也在盛传腾讯将代理H1Z1,“吃鸡”也在洽谈中。不过这一切也只是盛传的“内部消息”而已,而事实谁知道呢?

  另外,日本方面由DMM(对!就是那个卖小电影的!)正式宣布拿下“吃鸡”的日服,还把“吃鸡”改成“吃猪”,据说是因为庆祝胜利的时候要吃猪扒饭(据说日语的谐音“胜利”与“猪豚”很相似)....

  然后就是许多人担心的“吃鸡”会不会被和谐的事情,据说在5月份的一次更新中,《绝地求生》中文语言界面玩家见到的血液颜色将以绿色显示。也就是说《绝地求生》还未有正式的国服,就已经事先和谐适应市场了,而且和H1Z1不同,《绝地求生》没有玩家互相辱骂的游戏“文化“,氛围相对于会好很多,所以综上来说,你懂的。

  最后关于游戏中的那些“暴力元素”,我们游戏开发者要做的就是心中有一个量度,至于最后“暴力”不暴力,那就得看个人了,我们还真的无能为力了。