2017年4~6月移动游戏产业报告--IP篇

来源: 游戏产业网 作者: wmw 发布时间:2017-08-09 16:41

  01市场数据

  市场规模

  头部体量增大拉动市场同比持续增长

  第二季度,移动游戏市场同比增长率达到44.3%,这主要来自于头部产品的推动。从环比来看,新品是市场环比增长的主要动力,春节过后大部分产品热度有所消退,《魂斗罗:归来》、《天龙八部手游》等经典IP游戏及《豪门足球风云》、《战舰猎手HD》等细分品类新品推动市场保持正向增长,但受基数较大等影响,环比增长有所放缓。

 

  产品收入榜

  TOP10占总市场56%,较去年同期大幅提升

  第二季度,激烈的市场竞争中头部格局基本稳定,《倩女幽魂》、《剑侠情缘》等产品在推出一年后依然处于前列。移动电竞《王者荣耀》领军,《热血江湖》成为第二季度唯一一款进入前十的新游,去年的“爆款”《阴阳师》收入有所下滑。

 

  2017年第二季度TOP10移动游戏收入约161亿元,同比增长63%,占移动游戏市场实际销售收入比例56.2%,较2016年同期上升6.5个百分点。

  细分类型——电竞

  整体体量上升,收入向少数产品集中

  第二季度,移动电子竞技游戏收入同比出现较大增长,这主要与《王者荣耀》自去年第三季度起收入稳步增长有关。第二季度,电竞市场发展呈现两个特点,其一,电竞游戏体量上升,但上榜产品数量却大幅减少,新品缺乏,收入集中在少数产品上。其二,处于头部位置的电竞产品围绕玩法、赛事、直播、VR直播等逐渐形成稳定的生态圈,获得较高的关注度,如《王者荣耀》的2017KPL职业联赛累计观赛量超过21亿;此外,用户群体以及用户需求的变化促使电竞推广方式不断更新,如《球球大作战》线上线下互通的商业模式。

 

  2017年第二季度TOP50游戏中移动电竞游戏收入约75亿元,同比增长63%,占TOP50收入比例较2016年同期上升5.5个百分点,上榜电竞产品数量由2016年同期的12款减少为6款。

  《球球大作战》赛事活动逐步下沉

  电竞游戏不仅顺应碎片化生活,同时满足现实社交的需求。《球球大作战》全球总用户超过3亿,83%的玩家为95后,年轻用户对于现实社交的愿望更加强烈,巨人网络围绕《球球大作战》推出的“球宝俱乐部”以及“城市里恶魔趴”交友会、线下赛事等一系列落地式电竞生态战略使电竞游戏成为线上用户转变为现实朋友的互动娱乐。

  此次落地战略覆盖较广,覆盖华中、华南、华北、西南等区域,辐射数十万玩家,而在今年下半年,其将完成全国超过50个城市据点的建立,形成遍布全国的城市矩阵。

  线下模式增强用户交互体验实现赛事资源整合

  线下游戏生态拥有诸多优势,从用户角度来看,线下场景在玩法上实现了虚拟与现实的交互,并能体验游戏相关的运营与服务,月赛与周赛活动的展开不断增加用户黏性;从企业角度来看,多方合作可以对电竞游戏内容、场馆、运营经验等方面进行资源整合,并实现线上线下流量互通,优势互补。

 

  收入构成

  新品、IP占比同比下滑

  新品

  端游IP已在榜一年,网文成当今热潮

  从具体产品来看,第二季度上线的大部分新品依然有具IP属性。2016年同期上线的几款端游IP游戏至今在畅销榜前列,今年第二季度上线的端游IP游戏中,《天龙八部手游》为二次改编,淘乐网络推出的《桃花源记》其客户端游戏于2015年7月研发,属于周期较短的端游IP,有限的端游IP资源经过近几年的消耗,逐步向二次开发及自创端游IP发展。

  另一方面,游戏企业寻求更多类型IP资源,网文IP便是一大热潮,网文IP不仅具有年轻化的粉丝用户群体,且可营造“文影游”多方面的联动效应,第二季度上线的《凡人修仙传》、《楚乔传》等便得以体现。

  细分类型——独立游戏

  《纪念碑谷2》进入畅销榜TOP50,国内收入超6000万

  第二季度,独立游戏续作《纪念碑谷2》在国内市场获得出色成绩,连续19天位于iOS下载榜榜首,连续10天进入iOS畅销榜TOP50。值得一提的是,《纪念碑谷2》的中国下载量达到200万,占据了全球的一半。

  此次《纪念碑谷2》的成功证明了精品独立游戏在国内市场具备的市场影响力,独立游戏IP以及独立游戏创新玩法将成为获取用户的新方向。

  中手游:全方位支持开发者,2017实现高产出

  近年来,独立游戏逐渐显示出其潜力。多元化的游戏类型使得其成功覆盖不同类型偏好的用户群体,并逐渐获得IP、用户、创新等潜在价值,尤其是在苹果应用商店取消畅销榜后,容易获得苹果推荐的独立游戏价值更加凸显,多重原因吸引了国内传统游戏企业的入局。目前,除代理了《纪念碑谷2》的腾讯外,中手游、乐逗等也是独立游戏市场的重要参与者。

  以中手游为例,一方面,中手游推出“拿手好戏”独立游戏扶持计划,对“CiGA Game Jam”北京站的赞助等,为独立游戏者在资金、技术、推广、交流平台等多方面提供支持,有利于推动国内独立游戏发展。另一方面,中手游借助自身在移动游戏市场的发行资源参与独立游戏的发行,仅2017年上半年就已推出7款独立游戏,其中第二季度推出的《蛋蛋军团》获得App Store中国区五月最佳游戏推荐,《光之城》获得Google精品推荐。

  02聚焦IP

  市场规模

  IP游戏收入达173.6亿,占据六成移动游戏市场

  IP改编游戏的盛行,使得IP移动游戏市场较为稳定,近一年中,IP移动游戏在中国移动游戏总市场的占比均在六成以上,第二季度环比增长有所放缓,但依然略高于整体移动游戏市场的环比增长。

  IP新游状况

  IP新品占七成,授权IP更易破局

  2016年第一季度至2017年第二季度,IP新游数量占上榜新游比例平均在七成以上,相比2015年增加约十个百分点。而在上榜新品中,授权IP游戏占到95%,国内市场对于IP授权愈来愈重视,但这一定程度上也提高了游戏研发成本。

  IP游戏类型

  RPG、卡牌游戏为IP改编首选

  在IP改编游戏中,RPG游戏占据60%。一方面客户端游戏多为RPG,端游IP改编游戏也多为对RPG的沿袭,叙事性较强的小说、影视也适用于RPG的转化,另外RPG体系较为成熟,改编游戏用户接受程度较高。

  卡牌类游戏的转化也相对较高,如《龙珠激斗》、《拳皇98终极之战OL》等,将经典人物形象融入卡牌,战斗方式以卡牌方式呈现也更便于移动端操作。

  在IP改编游戏中策略类游戏多由三国类IP改编。


  用户调查——IP类型

  动漫、端游IP更受欢迎

  在对用户调查中,27.2%的用户所玩游戏有IP,34.2%所玩游戏无IP,而38.6%的用户不清楚所玩游戏是否有IP。用户对于IP认知尚有不足。

  在玩IP游戏的用户中,玩动漫IP和端游IP游戏的较多,影视IP、小说IP相对较少,端游IP具有定向性,动漫IP影响下的用户对游戏倾向度较高,相比之下影视与小说对于用户的转化能力稍弱些。

  用户调查——付费状况

  有IP游戏用户付费能力更强

  IP改编游戏用户中有付费行为的用户占比约为85.2%,而无IP游戏用户只有63.7%。另外除101-200元外,有IP游戏用户在各付费档占比均超过玩无IP游戏用户,超出比例在5%-10%不等。

  用户调查——IP影响力

  三成用户认为IP影响其游戏选择

  在调查中,32.8%的用户认为游戏有无IP会有影响。其中,四成受调查女性认为IP对自己选择游戏有影响,这一比例比男性高接近10%,这与女性用户更感性,更易受“情怀”等因素影响有关。

  IP类型

  端游IP占比最大,小说、动漫IP增速明显

  无论在收入和数量上,在IP游戏中端游IP均占有优势,端游IP收入占比超四成,小说IP在近几个季度逐渐上涨。另外,动漫IP游戏数量也在逐渐增加,而动漫IP多来自影响深远的日本动漫,国产动漫较少。

  IP类型——周期

  端游、街机IP最为稳定,小说IP下降最快

  在IP改编游戏的生命周期上,不同类型IP改编的游戏呈现出不同的特征。以《梦幻西游》、《剑侠情缘》等为代表的端游IP游戏与《拳皇98终极之战OL》为代表的街机IP游戏上线后10个月依然位于前十的位置。影视、动漫、小说三类IP在上线后前两个月排名在30以内,后出现不同程度的下滑,其中动漫IP游戏下滑较慢,影视IP游戏其次,小说IP下降最快。此外,《黎明之光》、《镇魔曲》等游戏上线初期表现一般,前两个月不如前几类游戏热度高,但后续发展较为稳定,在第三个月后相继超越小说、影视和动漫IP游戏。

  端游IP周期最长,动漫IP后期更稳定

  端游IP游戏生命周期较长,其中A类端游IP在TOP10天数达到333天,在TOP50总天数达到574天。动漫IP游戏次之,其在TOP50总天数达到186天。

  TOP10:影视IP游戏在榜天数约为22天,相对小说、动漫类IP较长。

  TOP11-20:动漫IP游戏在榜天数约为48天,小说IP游戏为26天,均超越影视IP游戏。

  TOP21-50:动漫IP游戏达到120天,影视IP游戏为51天,小说为35天。

  IP类型监测——端游IP

  多方式解决端游IP消耗窘境

  端游IP具有较长的生命周期,且市场收入占比超四成,相对其他类型游戏具有明显优势。一方面得益于端游IP的深远影响力,多数端游IP发展至今已有十余年,另一方面,端游IP用户具有定向性,原客户端用户本身具有偏好游戏体质。

  不过,端游IP资源有限,在一定时间消耗后,面临耗光窘境。在这一背景下,游戏企业一方面通过自创客户端网络游戏获得新资源,另一方面通过端游IP二次开发以及创新运营模式进一步延长IP生命周期。此外,游戏企业还通过“养IP”的方式,对原有端游IP进行长线价值的挖掘。如移动游戏《倩女幽魂》与电视剧《微微一笑很倾城》的影游内容联动,巨人网络对“征途”IP的培养等。

 

  网络流行元素增强端游IP生命力

  受端游IP影响较大的多为忠实的老游戏用户,将端游IP渗透到更多用户群中有利于延长IP生命周期。以《征途2手游》为例,一方面其沿用战歌传统,通过激昂的麦词拉动老一批用户情怀,另一方面其推出的“喊麦大乱斗”活动将当下流行的喊麦、直播、网红联系在一起,使游戏在更多观看直播用户进行传播,同时凭借翻唱、投票等方式增强用户的参与性以及活动的关注度,网络流行元素的介入使产品更紧密的联系用户娱乐生活,扩大IP影响力。

  IP类型监测——动漫IP

  日漫IP超六成二次元游戏火热

  动漫IP游戏整体表现比较稳定,部分作品在TOP50中天数达到6个月之久,甚至超越部分端游IP游戏。动漫IP用户拥有极高的粉丝忠诚度,其粉丝数量可能不及影视剧、综艺用户群体,但其用户黏性保证了动漫IP游戏在后期的平稳发展。

  在动漫IP游戏中,日漫IP游戏数量占64.7%。得益于日本动漫的早期进入,日漫在国内有着较为深远的影响,而其影响的人群已逐渐成为游戏市场的主要用户群体。

  以动漫题材为主的二次元游戏在国内游戏市场也有较高的热度,如2016年第三季度上线的《Fate/Grand Order(命运-冠位指定)》、《圣斗士星矢:集结》,据伽马数据(CNG)测算其2017年第二季度的国内流水仍在3亿元以上,可见二次元游戏具有广阔的盈利空间。

  中手游:动漫IP抢先布局打造二次元用户聚集平台

  以IP为核心竞争力的中手游从日漫和国漫两个角度全面布局动漫IP领域。其在早期便获得“火影忍者”、“航海王”、“龙珠”、“妖精的尾巴”等十余年以及数十年影响力的日漫IP,并将产品抢先推向市场,获得对IP游戏期待已久的粉丝用户群体;另一方面,中手游从热度较高的国漫IP入手,如“喜羊羊与灰太狼”、“十万个冷笑话”、“画江湖之杯莫停”等,覆盖各年龄阶段的用户群体。动漫IP的储备也使其逐渐成为动漫游戏爱好者聚集的游戏平台。

  IP案例——影游联动

  影游联动游戏对时间更为敏感

  在IP运用案例中,影游联动是一种比较成熟但也同样复杂的一种方式。其具体形式多样,既有影视改编游戏,又有小说同时改编影视与游戏,如近期的《凡人修仙传》、《楚乔传》等,还有游戏改编影视,如《魔兽》、《愤怒的小鸟》等。在实际操作中,影游联动对时间更为敏感,在所有影视与小说改编的IP游戏中,相关影视作品与游戏同期上线的占67.7%。与此同时,影游联动游戏具有爆发性,在产品上线后前三个月,影游联动游戏在前五十中相对稳定,而在后期,大部分影游联动游戏往往会迅速下降至百名外。

  市场预测

  IP成为市场主流布局需契合用户需求

  随着暑期的到来,第三季度也将有大批量IP游戏上线,在伽马数据(CNG)监测的拟上线游戏中,IP改编游戏将占据45.1%。

  大部分游戏企业依然将IP作为主要战略,而面对更加年轻化及细分领域聚集的用户群,IP战略也将更为多样化。例如,在IP选择上挑选小众用户群中的热点话题,对垂直细分领域进行深度挖掘,独立游戏、网络小说等类型IP具有拓展空间。

  网络已经成为大部分用户生活中的重要部分,游戏企业对于IP产业链的拓展可增加更多时尚元素,比如段子、网络流行用语、明星网红等,使IP在传播中更加贴合用户的网络生活。

  另外在IP改编游戏方式上,速成的换皮方式会加速IP损耗。游戏企业应在游戏内容上与IP原型紧密联系,了解原粉丝用户的诉求,并通过创新为游戏增加亮点。

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