2016年移动游戏产业报告

来源: 游戏产业网 作者: 游戏产业网 发布时间:2017-01-24 11:14 浏览次数:

  1.市场规模及构成

  总收入819.2亿元“端改手”占比42.1%

  2016年,移动游戏市场成为整体游戏市场主要增长动力,并超越客户端游戏市场。从收入来源看,IP改编占比最高,其中,“端改手”最出色,以影视剧改编为主的影游融合游戏占比也出现增长;从收入结构看,头部聚集特征依然明显,前十游戏收入占43.7%;从产品类型看,移动电竞游戏收入占比20.9%,对比端游电竞比例,依然有较大的提升。

  2.1.产品——收入榜

  《梦幻西游》最高《阴阳师》第八

  《梦幻西游》2016全年收入占据第一位,不过,《王者荣耀》收入保持稳步增长,在最后两月更是超过《梦幻西游》,预计在2017年或将超越《梦幻西游》;现象级产品《阴阳师》由于上线时间较短,其年度收入排名仅为第八;另外,前十游戏中六款为2016年新游,但前三依然被2015年老游戏占据。非前十游戏中,拥有较大用户规模、同时DAU数量较高的游戏,其收入预计会出现加速增长,如《球球大作战》,其在经过近一年的用户积累后,一经商业化便迅速冲击iOS畅销榜第七位,先免费培养用户、后商业化的模式也有利于延长游戏的生命周期,获得长期稳定的收入。

  2.2.产品——用户数据 竞技、休闲成高DAU产品主要特征

  2016年,移动游戏在用户获取方面表现出较强优势。其中,《王者荣耀》日活跃用户数达到5000万;《球球大作战》通过赛事、直播,及对00后用户特征的把握,其DAU超过2500万;《我的世界》网易版虽然未正式上线,但也已积累了可观的用户。

  在DAU较高的游戏中,休闲游戏与竞技游戏为主,这为部分产品的赛事举办奠定了基础,凭借一定规模的用户基数,一些产品的电竞化策略已经取得了成果,如《球球大作战》2016年赛事累计观看人次超3亿,《王者荣耀》KPL职业联赛独立观赛用户达4000万。

  同时,相比于重度竞技游戏,休闲竞技游戏易上手,用户受众范围更广,如在累计用户数方面,偏休闲的《球球大作战》便超过了偏重度的《王者荣耀》。

  2.3.产品——新游数据 66款新游进入TOP100

2016年,新游收入占移动游戏总市场规模的一半,虽然《阴阳师》、《问道》等精品占据了其中大部分份额,但2016年度有66款新游进入CNG年度测算榜TOP100,且55款为非腾讯网易游戏,新产品在市场依然存在机会。不过,新游对老游戏的冲击有限,老游戏在2016年取得443.3亿元收入,虽然较2015年的514.6亿有所下降,但老游戏收入依然呈现相对稳定的趋势。

 

  3.1.企业——研发榜

      网易腾讯占51%,二者打平

  2016年,网易借《阴阳师》、《倩女幽魂》稳固了自身在研发领域的地位,拿下四分之一的份额,腾讯的自研产品声势虽不如网易,但凭借着《王者荣耀》以及一些老产品同样拿下四分之一的份额,二者“打成平手”。另外,众多老牌端游企业加大了移动游戏领域的研发力度,借助“端改手”产品快速提升市场份额。

  3.2.企业——发行商状况

  IP战略成发行商突破口

  2016年,发行商为稳固其市场地位力求寻找符合自身特点的发行方向,如影游融合、IP、二次元、电子竞技、海外市场等。IP因其更具延展性,可与多种领域结合,而使企业获得规模效应。于是在发行商的战场上,IP的重要性愈发突出。

  在众多以IP为发行重点的企业中,中手游的IP战略则更具广度与深度,中手游一方面不断丰富自身IP储备,几乎以每月的节奏斩获不同类型的热门IP,另一方面深入挖掘IP价值,缔造了多个IP策略运用案例。

  3.3.企业——发行商战略监测一

  中手游:IP的释放与获取实现运营精细化

  以IP为核心战略的中手游,在2016年里发行多款IP产品并不断获取新的IP。在IP的释放与获取中,中手游采用整合式运营等战略,在用户体验、游戏类型、运营模式、全球化等不同角度着手,达到IP运营的精细化、深度化。

  企业——发行商战略监测二

  中手游:多领域布局合作挖掘IP价值

  除了在游戏领域使用外,中手游还注重IP的多维度运营,在动漫、影视、文学等多方面建立IP生态圈,深掘IP价值,并且保持与游戏的联动,延长IP生命力。不仅如此,中手游还通过跨领域合作,扩大产品覆盖面,提高IP改编游戏的成功率,同时促进了泛娱乐行业融合发展。

 

  4.1.海外市场——收入榜

  海外移动游戏收入占比63.4%

  2016年海外移动游戏游戏份额进一步加大,企业出口海外的移动产品保持稳定增长,如《列王的纷争》、《城堡争霸》等上线两年之久依然保持顽强的生命力,目前《列王的纷争》为海外移动游戏收入最高的产品。另外,企业的海外收购对海外市场也有着很大贡献,如腾讯对于《皇室战争》游戏开发商Supercell的收购,势必将增加其海外收入份额同时扩大其在全球范围下的影响力。

  4.2.海外市场——产品分析

  《阴阳师》等新品进入海外畅销榜前十

  2016年有多款新游在海外上线,比如,国内现象级作品《阴阳师》在澳大利亚、加拿大等国家iOS畅销榜登顶,并进入美国榜前十。同时《阴阳师》被Facebook列为最佳移动游戏之一,表现出其在海外的影响力。

  再如《Legacy of Discord-Furious Wings(狂暴之翼)》,上线首日便获得苹果、谷歌双平台全球推荐,两个月内登顶东南亚、中东等地的14个国家iOS畅销总榜,并在北美及欧洲国家取得出色表现,目前稳居美、英、德、法等国动作游戏类畅销榜前十名。

  海外市场——产品分析

  音乐类游戏广告变现能力强

  以音乐类为代表的轻游戏在海外同样盛行。由于音乐类游戏受地区因素影响较小,不同地区用户在音乐欣赏上具有共通性,音乐类游戏也成为海外出口的一大热门类型。

  此外,由于音乐类游戏还拥有生命周期长、下载量高、变现能力强的特点,除游戏内购外,其在广告合作模式下,也能获得极大的盈利点,多款音乐类游戏达到百万级甚至千万级的月流水。

  5.市场聚焦

  00后是移动游戏市场的潜在用户

  经过近几年移动游戏市场的爆发式增长,大部分潜在用户已完成转化。然而仍然存在着一大批移动游戏市场的潜在用户——00后,他们正陆续接入移动网络,他们的到来将给移动游戏带来新机遇,他们对游戏的选择则将影响移动游戏市场未来的发展方向。

  5.1.为何“00后”是潜在用户?

  六成“00后”拥有手机

  00后用户具有硬件环境优势,移动设备在他们中有着极高的渗透率,其中手机拥有率达到64.6%。00后相对更早地接触网络,而且随着00后的成长接入网络的数量会越来越多。

  为何“00后”是潜在用户?

  社交首选手Q,关系链以熟人为主

  除面对面交流外,00后也乐于通过网络进行现实圈子的社交。但00后用户的关系链尚未成熟,目前以熟人为主进行社交,他们96%的QQ消息发生在熟人间的交流。

  社交平台作为当下移动游戏的重要推广渠道,活跃在移动社交APP上的00后也必将为移动游戏市场的发展带来动力。

  目前大部分00后在手机使用上受到家长以及学校的约束,游戏时长受到限制,游戏时间多集中在周末以及节假日期间,而未来00后将有更多选择与自由。

  为何“00后”是潜在用户?

  较高的消费欲望和资金储备

  00后消费水平较高,每周消费10元以上各档的比例,00后均高于当年的90后。另外,00后可支配的资金更多,其中,仅有28.1%的00后没有零花钱,23.4%的00后存款在5000元以上。较为“富裕”的00后也成为移动游戏的潜在付费用户。

  5.2.“00后”用户有什么特点?

  “00后”用户有什么特点?

  5.3.“00后”用户喜欢的游戏类型

  ——竞技类游戏

  相对于重度氪金的RPG游戏,资金有限的00后更倾向于具有公平性的竞技类游戏,同时受学生熟人社交的影响,竞技类游戏可让00后在现实中处于团战氛围。竞技类游戏成为吸引00后群体的重要游戏类型。

  竞技类游戏又按照玩法的复杂程度分为重度竞技游戏与轻度竞技游戏,其中《王者荣耀》是典型的重度竞技游戏,休闲竞技游戏的代表则是《球球大作战》。对于00后用户来说,轻度竞技游戏上手门槛低,更易于推广与普及。

  5.4.竞技类游戏案例——《球球大作战》

  通过“自身传播”撬动00后用户

  截至2016年末,《球球大作战》日活用户达到2500万,商业化也在有序进行中,不仅产品本身在iOS畅销榜最高排名达到第七,最高月流水过亿,其赛事也正在创造收入——2016年,《球球大作战》通过出售全球总决赛独家网络直播权而获得1200万元。

  《球球大作战》自传播分析一

  玩法:简单点,萌一点,又极具挑战

  《球球大作战》自传播分析一

  玩法:简单点,萌一点,又极具挑战

  《球球大作战》自传播分析二

  社交:有大神、有个性,更具魅力

  竞技性使用户在游戏中更多地进行对战与合作,这便形成了内部与外部的社交需求,“00后”通过与身边的小伙伴共同游戏形成外部社交,而在游戏内部的社交系统下,他们可以通过关注,与其他用户形成粉丝与偶像的关系。

  游戏系统本身形成造星的氛围,有利于社交系统的构建。借助“00后”拥有崇拜大神的特点,游戏“大神”能带动他们的参与度,“00后”也能借助与大神互动或从中学习技巧,而赛事与直播体系的丰富则进一步加强了这一效应。

  《球球大作战》自传播分析三

  赛事:助力“球球”成“00后”潮流

  目前,《球球大作战》已经构建了完善的赛事与直播体系,这在提升产品热度的同时提升了产品收益。一方面,通过赛事打造的明星选手可拉动其粉丝的关注和互动,提升用户活跃度;另一方面,赛事的运作也为用户源源不断的产出丰富的游戏内容,增强游戏娱乐性与竞技性。此外,赛事与直播也是游戏商业化的重要部分,通过出售直播权、厂商赞助等可进一步挖掘产品价值。

  5.5.“00后”用户带来的影响

  市场或将迎来新一轮增长

  此前,客户端游戏市场经历了“休闲游戏——重度RPG——中重度休闲竞技游戏”的变化过程,在00后用户的推动下,这种变化过程正在移动游戏市场得到复制。每一次的转变都将为移动市场带来新的发展机会,并对移动游戏产品、市场格局、关联产业带来影响。

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