国际游戏商务大会VR主题论坛演讲嘉宾干货分享

来源: 游戏产业网 作者: 游戏产业网 发布时间:2016-06-24 10:57 浏览次数:

  2016年国际游戏商务大会(IGBC)于4月18日在北京国家会议中心举办,游戏产业巨头们对VR游戏、HTML5游戏、泛娱乐等话题展开了探讨。针对VR领域,大会举办了专门的论坛,业内专业人士针对VR方面的问题进行了深度讨论,其中包括焰火工坊张闯、南京睿悦贾涛、叮当猫公司李瀚宇、DreamVR杨天睿、VR热播张庆浩、主持人新浪陈星。


  3Glasses全球战略合作副总裁杨峻瑞

  大家好,我是深圳市虚拟现实科技有限公司(3Glasses)的杨峻瑞,非常高兴跟大家分享一下我们在过去的几年时间在VR领域所做的事情,我们自己的一些战略。

  我们在这个行业里面如今超过了10年的时间,过去我们所涉及的范围接近12个行业,在这个我们也有自己的自主产权,我们一共超过了50项的自主产权的专利。我们所覆盖的虚拟现实科技的行业案例也超过了200项。从这里我们回顾一下在2014跟2015年的时间,3Glasses在2014年7月份,其实我们推出了我们的第一代的虚拟现实的D1,D1我们是全球第二家量产的,紧接着在2015年这个时间点,我们在7月份也推出了我们的D2,开拓者版,我们也是全球首家PC投险的量产的时间。回顾2014和2015年,我们觉得非常自豪的一个点其实在中国也是得了一些我们自己所谓的第一。

  从2014年开始,我们也开始了相应的开发者的支持计划,当时我们第一代的产品,到了开发者的手上,已经接近3000态,在D2,从D1转型到D2,从2K屏到线下体验店,接下来针对在线下强渠道分发的实力。

  大家会看到这三组数据,150+,其实在2015年12月31号我们统计,我们已经签约开发者的数量已经是达到了150家,在接近上千个开发者达到了3Glasses的SDK,进而开始内容的开发,在1500这个数据,是从2014年开始,我们首推了体验店的模式,在中国大部分的商圈里面,我们跟我们的合作伙伴一起首推了体验店的模式,让更多的人接触虚拟现实。在1000万数据,在1500家体验店里面,我们基本上覆盖了接近1000万普通用户,让他们可以接触到,也可以了解到什么叫做虚拟现实。

  3Glasses作为这个行业的先行者,我们非常高兴看到国内这些大厂,他们不管是在硬件还是软体上面,还是交互上面,他们都非常努力解决他们对VR领域一些潜在性的问题。同样3Glasses在这里,我们自己是怎么做的呢?接下来大家请看。

  在3月31号这个时间点,是我们3Glasses非常重要的一天。在这一天我们发布了3GlassesS1,所以在这里,我也非常高兴的跟大家分享一下,3Glasses最新一代的新产品。3Glasses蓝珀,这里面有个视频,这个是我们3Glasses在3月31号发布,那上面有我们一个对外的视频,在这里我对我们的3Glasses蓝珀一整系列配套的发布,接下来会一一给大家介绍到。

  在这里大家可以看到,在全球虚拟现实PC头盔里面,无论是硬件交互都有很大的进步,我们认为在今年,在接下来,我相信有很多的朋友都会收到虚拟显示消费者版的开发机,接下来,3Glasses的开发机也不例外。在这里,我们对我们的参数也给大家分享一下。在我们的蓝珀S1这个分辨率我们达到了2880-1440,PPI接近704,大家在这里可能还觉得不够,刷新率我们接近了120,看到VR,大家都会看到,会有他的控制器,3Glasses接下来会有我们在中国也是第一家有我们自己的(英)。在这个点上面,我相信这是全球我们是唯一一家在会有一个属于我们自己的专利,在这里有一个三原色,会对眼睛有一定的小小的伤害,在这里面3Glasses的蓝珀把三原色里面的蓝色的波段删除,然后是蓝色LightCut,重量一直都是非常重要的参数,我们的重量现在仅仅只有278克,接下来配合更好的内容,我相信大家会有更好的体验。

  大家会看到,在现阶段大家都非常看好移动端,以及一体机,3Glasses也不例外,但是我们在基于现阶段里面,在移动端,以及一体机并没有办法做到在功耗上面,在安全上面,在体验上面还没有办法达到完美极致的状态之下,我们其实对移动,对这个自由,我们是这样理解的,3Glasses重度的内容一定是在PC头显里面,我们用了一个很巧妙的方式,就是3BOX,可以让用户携身带着你的BOX和眼镜,随时随地体验不同的产品应用。VR真的是为了交互而生,3Wand包括一些游戏内容的产品跟着向市面上推出,只有更好的交互,才能沉浸在VR的虚拟现实的交互里面。

  大家会看到,3Glasses Luna,我们一直认为360度全景的视频在虚拟显示里面是不可或缺的重要的一环,3Glasses一直在做民用的360度全景的摄像头,Luna可以放到民用市场,可以让更多的人利用自己自身的条件制作出更多的虚拟现实的内容,大家请看Luna的介绍。这个就是我们即将要推出的民用版的360度摄像机Luna。

  不管是在硬件还是基于这个内容,还是基于开发者,渠道平台以及技术,3Glasses我们现在最希望做的就是要把硬件以及内容,甚至是更多的开发者,以及渠道可以串联起来,3Glasses作为一个桥梁,让更多的人可以体验到虚拟现实。

  说到内容,3Glasses也推出了我们自己的专属的VR的渠道叫VRSHOW,集成了我们开发者以及用户,包括我们的收费系统,包括我们移动端APP的分发,接下来大家可以看到VRSHOW是我们在移动端非常重要的一个布局。在3月31号其实我们正式启动了这样的一个项目,以及现在我们准备在5月中旬就会发布,我们属于自己的一个平台。在2014年,其实3Glasses的网站到现在,我们已经有了专属30万VR的用户,而且每位用户都是实实在在去注册的用户,基于用户的培训,我们希望他接下来不管是在PC还是移动都有专属的入口。我们还会覆盖安卓、IOS。游戏会是3Glasses在接下来短期的一年里面非常重的一个环节,我们在去年就跟UCCVR举办了开发者的大赛,我们同样培养出了十几个成功案例的团队,也为这些做游戏的开发者,不管是在技术上还是资金上都提供了我们的支持,VR的影院也是我们在VRSHOW里面的环节,让用户可以在身临其境的电影院里面,只要戴上VR你都不用去到电影院。社交,社交我们认为3Glasses接下来更多是在用户运营层面去做,其实我们基于现在大家看到的,比如像腾讯、微信,其实我们认为VR的社交不仅仅只是在于纯聊天这样一个环节,大家可以想象一下在未来,如果当你戴上VR的眼镜,你可以瞬间跟你家里人,甚至你任何一个角落的朋友可以同时出现在一个环境里面,这才是未来VR的社交,在接下来的时间里面,3Glasses也会推出我们自己重磅的应用。

  VR直播就不用多说了,VR直播也会是3Glasses跟很多目前在做VR直播的公司还有品牌合作伙伴会保持紧密的合作,在直播领域我们也会提供更多的内容。VRSHOW涵盖了游戏、电影、社交、成人,当然在国内不一定能做,但是3Glasses的定位是全球。大家会看到,回顾到2014年,用户在PC头显已经突破30万,体验店突破1500家,VR希望和各大合作伙伴一起见证一个启航。线下体验店一直是3Glasses非常重磅的渠道的铺设,以及分发的能力。在2014年不出意外的话在12月份,我们线下体验店会达到2万家,大家可以发挥大家的想象力,体验店为什么会出现这么多,3Glasses一直认为我们是基于很多传统行业里面让更多的人可以把VR带到传统行业,让传统行业有一个新鲜的血液可以进入到虚拟现实的市场。内容也是一样,也会是我们接下来非常重要的一个环节,我们接下来可能真的会在VRSHOW里面有2万款这样的正版内容,对于游戏全球发售,我们会带领200个虚拟现实的游戏走向全球市场,也会把海外的200款的内容在今年会带到国内市场。不仅是游戏、视频、工具,让大家都可以穿行于虚拟现实的平衡世界,接下来大家可以关注3Glasses,以及VRSHOW,谢谢。

  极睿软件首席运营官 朱晨叉

  大家好,我真名并不叫朱晨叉。今年第三个虚拟现实演讲,我原来做的是科技行业的记者,媒体人,特别喜欢吹牛,前年我很开心,接受了很多VR公司,后来又入职了VR公司。到了三年还是元年,其实我认为所有的VR公司目标真正的让今年成为元年。VR的出现是好多年前的事,不能把出生当做元年,那把什么当做元年,我上街上拉100个,问VR是什么。


  可能大家都知道,但家里有没有VR设备,如果50个人以上,可能是30人以上有VR设备就到这个点了,现在估计3个人都没有。我们聊一下定义,VR不是特别的技术也不是专有的产品,只是全新的显示和交互方式,所以VR不能称之为一个行业,也不是一个产品,做VR设备,做VR内容,做VR线下全都是用这种方式做自己想干的事,但是你不是干VR的。举个例子,交互没有对象就是一个问题,如果是一个做VR的,必须有交互的对象,做手机的有硬件有软件等基本功能,然后才会谈第三方的内容,前提是有内容。

  他应该是直觉的,日常的,合用的,概括万物的。如果一个设备不是时不时想起来就会来玩,连基本的功能都要给你解释,你才能明白。所有人痴迷于VR,是与众不同的感觉,因为特别大家很喜欢,只是消费升级的升级点而已,真正突破的点,有可能突破的东西是让大家去想,努力做出来,前提就是现在还没有做出来。刚才提到了VR不是一个行业,也不是一个产品,如果做类比这是经常做的类比,类比成图形化的界面,全是数字代码,那个时候要学习如何操作电脑,不是直觉化的,是需要记忆一些公式方法才会使用,直到图形化界面出现,可以去本能的操作,不需要去记什么。

  然后打一些硬性的广告,我们做VR的时候,因为前面的想法也觉得没有资格去吹牛,因为很多时候是没有VR的,但是我们想尝试一下,我们得先确认一下这个东西有没有必要,然后再去做这样的产品,所以我们拍了一个VR纪录片,因为之前有一家网社,我们拍了一个全景的纪录片,如果真关了人们会想起来,没有地方去想不起来地方,我给你看一个片子感觉在那待过,拍完之后感觉不需要这样的东西,人们不需要沉浸感。就这一点我和一些用户跟他们聊,没有任何需求,没有任何兴趣,全景VR没有什么意思,我们就拍了一个VR伪纪录片,这是一种电影形式,我们拍完了还在做调整,我一个同事他学摄影的,他说老板我借一个VR的摄象头,拍什么没想好,他就想办好我找一些闹鬼的酒店,结果他失踪了,警方拿了摄像头找我们,拍完确实挺吓人的,如果想拍电影坑太多了。

  拍VR电影实在没什么意思,也实在拍不出来,我们继续尝试,还有很多尝试的空间,拍了VR电影预告片。发现似乎这种比较简单,但是其实也不简单的东西很有意思,预告片才有意思,这个东西的用途太狭窄了,我们还做一些其他尝试,VR直播,是VR公司就做直播,就做游戏,我们做了音乐风云榜,做了VR直播,我们加入了特效,因为这才是观众想看到的东西,加了很多云彩,流动的画面,自然是用户需要的东西,根本不是概念也炒不出来。

  有一个小视频但是没有放出来,我都没有想到会有一些粉丝会自己跟着合唱,这就是VR应该给人带来的东西,大家会感兴趣,会玩的东西把它VR化,比跨界更屌,跨界不是重点,重点是融合。VR不适合做很多行业,也不适合做市场,是当一个产品来看,而不是当一个特别屌的产品来看,这是实实在在的点,是做VR的公司应该想的点。

  第二点就是产品化运营,直到现在我个人的观点,全世界没有一款VR产品,因为都不能算产品,都是卖不出价钱也卖不出市场,所以一家VR第一要做的事情就是别告诉我是做VR,用运营产品方式,而不是用一个实验室产品,根本不需要,只要做出来就行,不管多丑。

  第三产品的VR化,脱离产品本身,如果做VR旅游VR社交,把他的交互和操作变成VR,所有做VR的人应该想什么是VR然后再去做产品。另外别做的特别丑,这是一个纸盒,目的是为了分发,结果是不是好,我们不知道,正在尝试,做的精致一点,细致一点,我个人觉得还挺好看的。反正重点在于我们得在外观上花点心思,在告诉大家什么是真正的VR产品,是目前世界最接近VR的东西就是这个,我们也做了社交,因为我们要先说服自己是不是产品,有没有必要做VR,到底是什么东西,一个人到底有没有需求在VR世界发微博,有没有必要,我们在想,这个环节非常重要,那就是语音,我们做了时时的语音,这个月我们会进行内测。

  还有很多环节我们在想,其实属于是内部的信息,比如说我是不是要告诉一个用户,你想社交吗?朋友你听说过社交吗?你听说过VR吗?来吧我给你玩一个叫VR的APP,我得先让你玩一个东西,让你用一个功能,每一个都有出发点,因为连VR是什么都不知道,所以我们想个办法,这个还不能说,在正式上线的时候会说。VR应不应该丑,不应该丑,也不应该log,不应该log,是不是会很傻,千万不要傻,不要丑,不要log。我们给VR还是得背书一下,还是有一些价值的,是一个人们下一个可以淘的地方,反正大家可以淘到VR里面,谢谢大家。

  以下是圆桌论坛相关分享

  什么样的VR内容是你们现在所需要的?

  张闯:深耕还产谈不上,还在初耕的状态。都在一个技术突破的阶段,没有到内容深耕细作的阶段,我们现在都在延迟,画面的美观下工夫,其实VR的真正内容,除了沉浸感,我们每天都在讲沉浸感,沉浸感并不是一个画面,是要给使用者更多沉浸方面的内容,比如交互,我们需要有一些真正的沉浸感的内容。

  贾涛:我这边回来之后,我刚才有看到3Glasses的那个视频,非常的高大上,我觉得特别的好,让我眼前一亮,作为我们内容制作者来讲,想做出这种内容来他花了20万,我们是不是要花这个钱做这个事情呢,很专心的做这个事情,首先我觉得这种专心和信心在VR上我觉得非常好。但是作为游戏制作者是不是敢投这么多打个问号,信心是有的,大家在早期市场需要摸着石头过河。我看过交涉的方案或者交互也好,不太成熟,我也不说哪家做的特别好,我也不想做这个广告,但是在这个事情上,我们公司是一个非常接地气的公司,我们做的事情都是为了更好的服务开发者。我想多说一点,我希望大家能够更接地气一点,尝试做高端内容的同时,能够考虑一下自己手上的现金到底有多少,做一些比较务实的产品,尽管是元年,但是务实一点更好一些。除了务实之外,这个事情又有另外一个词,脑洞,需要大家脑洞大开需要大家更多的创意,基于一些现有的交互方式有一部分,我自己也不断跟大家碰,不断的跟大家交流,什么样的玩法让大家眼前一亮,特别好的是在于你的脑洞设计上。

  我有两个词形容我的观点,第一个是务实,第二个是脑洞,或者叫创造性,我非常同意暴风刚才提到一点,VR里面我们需要更多有创造力的创作者,艺术家投入到VR里面。我补充一点,为什么说元年呢?其实刚才提到元年这个词,我们从务实的角度上回答这个问题,刚才叉叉说的特别好,怎么样叫元年,元年在于量,终端的数量,到底多少用户手里面有这个终端,能够体验VR,对我来讲,是这样一个数量,我们可以说这个话,是因为我们比较开放,我们是一个小公司,为大家做一个开放的解决方案,让更多的手机厂商把VR的功能体验到手机厂商里面去,这个量会更快的到达终端消费者里面。这个量我相信在早期的手游阶段,是一个可以进行运营的阶段的量。另外这个量,我认为跟之前大家聊的魔8VR的量不一样,第一者我体验完VR以后我难受半天,在这个事情上我不认为是一个好的产品,也不能称之为产品,我们认为魔8VR会爆发是在用户体验上,我们刚才一直在提1200万这个概念,恰恰也是高品质的魔8VR的量。

  李瀚宇:我觉得我应该多说一点,我今天看了一天,有可能真正作为游戏开发商上来的,好像还没有,我觉得之前可能所有人都在做每家头显,或者是关于产品的介绍,尤其是咱们这个话题,我觉得在我去年整个一年积累下来的经验,尤其是对VR游戏的话题来讲,我觉得没有任何一个人可以说拿出一个足够强的经验来教育别人,或者说服别人,我觉得这些经验只能算做分享。因为没有任何一个成功的VR游戏产品上线,或者没有达到一定的运营收入。我们分享一下我们在2015年一年时间积攒下八九款VR游戏的分享。我们做了五六种VR游戏类型的尝试,去年一整年集中在移动VR这一块。移动VR这一块首先来讲对我们入手的起点相对来说比较低一点。我们现在实际上在做虚幻,实际上国内的团队基本是娄不住的。在一个走钢丝游戏的题材上,包括我们做了鸟巢奥运会的打雪仗的游戏,也给体育局做了打飞碟的游戏,所有的都是偏向VR的尝试。我本人在2008年在大学的时候一直做社交游戏,一路走过来,我们团队的人,包括昆仑的制作人,那个时候我们停下所有的工作说怎么做VR的游戏,后来我们总结下来一点,把之前所有学的东西全部扔掉,之前的没有任何可以借鉴,你没有一个经验可以谈,在这块,我也希望和所有的开发者去探讨或者是研究一个游戏的类型,或者一个方向出来,这个也是我来参加咱们这个圆桌会议主要的东西。

  杨天睿:说到VR游戏这一块,我们也在做一些尝试,所以我们两个可以有很多探讨的地方。我的想法跟叉叉也差不多,所以我们在VR这块,希望能给用户让他了解什么是VR,VR体验是怎么样的,我该怎么玩,而直接给他带上,他就能自然而然的操作交互的一些东西,我在我们的社交平台植入了一些比较有意思的东西,大家去看就可以发现了,谢谢大家。

  张庆浩:作为VR视频来说,我们恰好干了一个看起来很作死的事,我们做了一个VR视频的平台。正因为有了这个平台,我们看到有很多PGC,或者是优秀的UGC的创作团队们,一直在向我们的平台不停的提供内容,现在目前还是免费的,我自己心里一直有一个愧疚,我觉得这样优秀的内容应该得到实际的回报的,所以我们从下个月开始,开始在我们的平台上上360度有VR感受的广告,这种广告有可能是图片,有可能是视频,这不重要,重要的是我们可以通过这种方式把收入带给更多的创作者们。欢迎更多的创作者们脑洞大开,创作更多的内容,这是我们作为一个很小的平台能为这个行业做到的一点点的事情。

  带上头盔的人怎么把这种感受分享给身边不带的?不带头盔的怎么分享你的感受?

  张庆浩:刚才提到,因为是做视频嘛,所以逃不开电视这块,我们开发了TV版,这里面有一个很有意思的事情,VR是一个很孤独的产品,只能一个人体验,旁边人都不知道你在嗨什么,而电视是一个非常具有家庭属性,社交属性的产品,我们在电视前面可以共同的分享。这两个就变成两个非常极端化的对立,我们想了很多的办法,想把它们结合起来,现在我们能做到的,就是在跟我们国内一线的电视厂商合作开发,希望大家能够同步看到,不断是无线传输,还是有线传输,能够共同分享到VR眼镜里面我们看到的内容,比如说这个场景,我在使用这个眼镜挑片子这是一个很痛苦的事情,夏天要来了,你带一个眼镜会很热,把这个浏览的过程放到电视端更好一点,我先试验看几秒钟,我觉得这个内容对我是有吸引力的,我再带上眼镜同步观看,或者是游戏,大家都在共同的帮他想办法,我觉得这样的体验会是很初级,但是也是能落地的解决方案。

  杨天睿:说说我这边的观点,也是我在做的尝试,我们不希望这个是VR,我们去体验VR,我们做的他想要去玩一些东西,玩游戏或者是看电影,我们会提供一个VR版的影院,不只是一个人看电影,可以多人一起看电影,这是我们提供的场景,只需要我想去看电影,那我们就去做,这是我们在寻求的方向。

  李瀚宇:我只举例子,前一段时间看有直播媒体在直播一个HTC(英文)的游戏,我只是说用户VR游戏的期待,僵尸从四面八方冲过来,左手手枪,右手手电筒。玩家所设想的VR的环境一定是当时是做弹屏的直播,把枪对准自己,打了会不会死,那玩家再试一下用枪打手手电筒,如果没有玩家所设想的那些东西,帮玩家去考虑的话会产生置疑,只举这样一个点。在VR的视频这点想了一下,像之前应该是叉叉讲的谷歌(英文)已经很早了,这个技术叫VR,只是360度全景图片堆积而已,我觉得如果是一个真的VR电影,或者是VR的视频来讲,有一个打小三的环节,那VR是什么?有可能是一个人站在旁边围观,我不够过瘾,那么这个时候我想绕到他的后面去看,VR是我想去哪里就去哪里,这是拍摄VR电影最大的问题。先说这么多。

  贾涛:早期VR市场阶段,昨天有一个会跟他们在探讨,毫无疑问视频跟影视是早期阶段非常认可,比较如何现在的内容形态,我也非常关心游戏,我不知道有多少人参加了GDC,有两个我比较感兴趣,有一个产品老外们聊的比较多,是一个人趴在那,跟小鸟一样飞来飞去,除了这个之外又加了一个东西,这个实际上是游戏外设,类似于体验座椅,很有意思,至少是我认为在往这个沉浸感把VR想象空间做深了一点,因为硬件是需要走在内容前面的。我还看了另外一个东西,看起来像一个大圆桶,前面有一个圆孔冲着你,冲着喷火,会在你的附近爆炸,会有一个热的气体在你面前,这种东西跟你在玩游戏的感觉是一样的,就是沉浸感,这种东西是我们现在越来越追求了。大家说到VR首先是视觉效果,而且人身体的结构会让你的身体有一个非常奇怪的变化,我看着任何一个人,他说出来的声音会自动放大30%左右,所以说人在自己眼睛跟耳朵甚至其他器官都是相互配合相互协调的。这个东西我觉得是非常有意义,已经非常关注,一整套解决方案,其实是想为大家提供一个更好的硬件平台,能够让大家的内容更多的去做发散性的思维。回到刚才的话,尽管是元年,距离量产还有一段时间。

  张闯:在我看来,因为现在的VR设备更多的一种展示设备,还达不到一个交互设备的升级,现在大家用VR更多的是在商场里去体验一段过山车的视频,仅仅是对视觉的冲击,就像眼睛和头放到另一个世界,胳膊腿还在另一个世界。我觉得一定要有一个比较好的交互的方式,才能让消费者愿意去传播这些东西。第二个其实在去年以前,对VR用户其实是有伤害的,大部分的VR体验就是一个塑料壳子,无非就是放大镜的作用,有很多消费者被伤害到了,原来VR只是放大镜,其实并不仅仅是这样,如何去把原有的用户拉回来这是关键的。

  体验VR游戏与VR直播,我们还应该尝试哪些?

  杨天睿:说到刚才VR直播,或者VR视频位置的问题,其实在音乐风云榜里也做了尝试,比如说多机位,旁边这位仁兄说的是我能任意的站在某一个地方,我们可以简化一下,可以设定四个点,用户可以在四个点来回穿梭,通过这样的方式解决刚才说的问题。

  张庆浩:我们现在移动的方案同上。我们设置4到5个机位,前后左右,通过头部控制,选择不同的位置观看,这是一点。另外一点,为什么要用UNT3D做我们的应用呢,希望更贴近游戏的互动。最简单的都能实现,比如对面有叉叉问我约吗?这是一段视频,我点头,我们俩就去一个什么地方了,如果我摇头,叉叉就转身走了,能实现一些简单的交互,在一段流动的视频里面。

  李瀚宇:有一个解决方案,但是有点远,在四维空间里把这些全距掉就可以了。游戏这块,玩家对你的游戏抱有很高的期待,如果你的游戏没有达到他所想要的期待,他对VR游戏甚至整个VR设备的好感度在不断的下降,这种需要靠时间,我需要认真的做,所有的精力和人一定要在这里面深度的投入,我在里面进行一个很深度的把每一个细节做好,其实说白了,就是细节最打动人,有可能你最中意的那个人一回头一个眼神,你一辈子就那样了,一个游戏,真的是从树上掉下来的树叶就决定我跟着你了,我跟着你这个游戏一辈子,不管你出到多少代,做任何事情都一样,如果你认真对待这件事情,这件事情一定会给你带很好的回报,最终要面向大众和消费者,不光从制作的角度考虑整个VR的事情,要从VR用户的角度反过来想,VR的用户想要什么样的效果,或者他认为这个东西应该是怎么一回事,当两个方向不断的进行匹配的时候,你会对这里面产生更多的思考,还有对这里面你有更多的经验的积累,我觉得这个可能是稍微长期一点的事情。

  贾涛:我在内容制作这一块,其实不是很擅长,尤其在影视制作这一块。我倒是见过一个东西,机位你们有没有考虑环型轨道拍摄,我上次在美国好莱坞有用到这种设备。有两种方式嘛,一种是球型的,另外就是VR摄像头。这种环拍的效果最后出来之后,不知道对影视效果是不是好一些。

  张庆浩:如果是很慢的弧形的环拍会好一些。比如刚才我说的5个机位,这5个机位有3个是固定机位。

  贾涛:加了多个球面的摄像头的机位,跟你的球面是反向的输入,你可以考虑一下这个场景。

  张闯:有关交互方式这一块,真的看不到未来的趋势在哪儿,大家只能不断的试错,包括我们也在不断的试错,开发者我建议也可以不断的试错,现在也没有一个标准,未来也看不到标准在哪儿,可能会有一个全新的东西出来,这个阶段试错是一个比较好的办法。

  VR内容如何运营?怎么带动这个行业?

  张庆浩:做一个小平台的好处就是我们可以最直接的接触到用户的行为数据,反推这个用户的活跃区域在哪儿,包括时间,包括用户的地域等等,这些数据会给我们带来很大的帮助。从这些数据当中,我们会推出哪些用户喜欢看什么,在什么时间喜欢看什么,我们会推出不同的专题和一些其他的内容应对。在这里面还有一个最基础的保障,就是内容的数量,现在在我们平台上有1500多部VR的视频,我们平时上线其实才上300多部,因为我们觉得上多了他们也看不完。但是我们每周都会更新100多部,所以导致整个平台上的内容是常看常新的,再加上根据他们的喜好推出专题,这样会增加用户黏性。就像刚才最右边的CEO说的一样,现在是一个特别初期的阶段,我们也不能保证这个方法有用,但是我们会尝试不同的方法试错。

  杨天睿:运营这块说两块,一块是我们已经做的,一块是我们还没有做。我们已经做的就是从很久很久以前做了一个VR的应用商店的平台,里面上架各位VR小应用,用户的运营基本就是和我左边这位仁兄说的一样,就是靠内容,更新的越来越快的话,用户频繁使用你平台的次数越多,这是已经在做的事情。再说我们即将上线的社交的事情,我们对社交平台的看法是因为之所以做社交,是因为社交能留得住客户,客户愿意在社交平台里,而不是一个人孤单的玩一些单机游戏,我们觉得VR游戏应该是在线的,应该是多人的。

  李瀚宇:我也感觉统一杨总的观点,VR游戏前期可能更吸引人的一定是在多人的游戏这块。我觉得硬件决定整个市场,内容决定高度。一方面可能是说我整个游戏的品质真的让用户觉得值得购买,还有应验的水准足以支撑这样的出现,因为在性能这块如果真的把所有的特效全开,做到最极致4.5可能也不足以支撑VR。我们前期做了比较大的2B的市场,做了硬件开发,做了VR游戏的定制,今年我觉得把中心转向2C的市场。

  在线下店大家比较流行见到的就是弹击,玩过一次用户和玩家骂着就走了,什么5D、6D视频都赶不上,我们所有线下的设备是按照我们VR游戏的内容去定制的,比如说我是一款赛车类的游戏,我们跟设备厂商做一个深度合作。在VR运营也会有分成的东西出来,这个现在比较对VR游戏的制作公司比较符合实际的东西,确实线上的人还比较少,前一阵投资公司问我,投手游的数据比较敏感,去年上线的应该有3、4款游戏,你的支付是多少,安装量是多少,整个国内市场几万甚至几十万,手游的量都没有达到,何况长期的付费率,一定是我要积累足够多的经验,在那个时间点我有相应的游戏内容出来,这个才是我为什么从2015年初真的在兢兢业业,在认认真真做这个事情,我觉得这个也是值得的,包括也有人问,腾讯来超你怎么办,在腾讯面前都不是实力,一定是实习最宝贵,在近一年没有启动做VR游戏,可能面临不会成为第一梯队的VR公司,有可能做起来,不会真的成长为第一梯队的。谢谢。

  贾涛:首先如果是聊到数据运营,我同意你的观点,谈到精细化运营为时尚早,刚刚在做在用,这个时间段会有更精彩的数据分析,数据量的感觉上大家都是有的,只不过是VR是个新的形态,如何提升用户的活跃,回头率,我觉得两方面。所以我们在看线下统计非常关键的一个量,不看有多少人玩过这个东西,办过VIP会员,这种玩过肯定会过来,现在都还不搭勾,把各个条款做好,服务做好是我们的本质工作。

  张闯:其实相辅相成,如果在内容上进行深耕,不需要刻意做太强的运营,比如说移动互联网有点像,能不能先做出来,可能也不一定要看你的技术实力到底有多强,移动互联网滴滴打车,不是完全体验实力的产品,就是抓住用户的特点,尽早的布局,这样就会给你的内容后期带有一个比较大的优势。