眼见为准:还原一个真实的印度游戏市场

来源: 游戏产业网 作者: zhuner 发布时间:2019-05-31 17:14

  印度工作日的早高峰日常

  5月,中国音数协游戏工委与英途共同组织国内游戏企业,前往世界另一人口大国印度,去探究那里的游戏市场发展情况。14亿人口,互联网发展速度惊人,多份数据报告把印度归为最有潜力的游戏市场。然而真实情况又是如何?通过五天走访,二十余家印度本土不同规模的游戏企业负责人把最真实的印度游戏市场情况,讲给我们听。

  根据三十余企业负责人的描述和总结,投资出海印度需谨慎,这个市场与我们在很多报告中查阅到的内容大相径庭。


  以下内容为印度游戏企业负责人口述内容,仅供参考。

  市场发展迅猛

  总体来看,根据相关报告(印度本地)的统计,目前印度全国手机保有量达到11亿部,但是有6亿部仍然是功能型手机,在印度人们用手机主要用于打电话、看视频、使用聊天软件。在智能手机保有中,有2亿人会玩游戏,且这个数字在迅速增长。在这其中有6500万用户是活跃用户,会较长时间的使用手机玩游戏。


  互联网方面,目前印度有4亿互联网用户,且这个数据正在以惊人的速度大规模攀升。原因是,最近两年一家名为“JIO”的供应商,通过提供超低价格的4G流量给到用户,这个价格比中国三大运营商的资费政策还要低很多(5美金每个月30G的4G流量)。印度民众开始逐渐习惯用手机享受数字娱乐带来的便利。根据统计,印度民众将45%的流量用在听歌、看视频上,像TikTok(抖音)这样的产品在印度也是格外火爆。

  应用及游戏方面,智能手机中安卓系统的手机与苹果手机比例为9:1,印度的第一大下载渠道是谷歌商店,并具有垄断特征。印度人喜欢含有社交性质的游戏内容,男性游戏用户占到8成,但下载量和付费率最高的产品是带有博彩性质的游戏产品,以及传统的棋牌游戏。

  付费愿望极低

  在我们接触的大部分企业负责人都会说:在印度很少有人会为游戏而付费。更有一大部分的印度本土游戏公司制作的产品主要面向全球市场,而不是本地。企业的收支情况也反应出这点,在印度真正支撑大部分公司收入的仍然依靠全球市场。

  印度信用卡覆盖只有2800万人,非常影响游戏的内购行为。虽然4G发展空前,但对于一个70%农业人口的国家来说,离开大中城市就意味着断网。此外,绝大部分的年轻人是这一批互联网红利的主要用户,从未经历过互联网时代(PC时代)的他们直接跨入移动互联网时代,没有过网游的洗礼,印度贫富差距巨大,很难培养出付费的习惯。


  在最火爆的博彩游戏中,企业主要依靠的是印度本土的线下地推资源来获客,该类产品不能上到谷歌商店,但确实目前印度最火最赚钱的游戏。同时,该类产品的风险巨大,一旦成为爆款,政府的监管接踵而至,此时就需要聘请专业的法律团队处理各类问题,消除风险。

  国际大厂的产品在印度也比较受欢迎,但显然与整体用户规模存在较大差距。比较受欢迎的国际大作,需要让产品长线运营,偏向欧美风格的内容、操作简单,界面简洁的内容会更受欢迎。《PUPG》是个特例,在过去一年中火遍印度全国,营收也相当惊人,好于很多国际大作,但相关的产业,诸如电竞及周边几乎为零。

  再概括下这个神奇的市场

  包括腾讯、小米等国内公司已经开始投资印度互联网企业。腾讯投资了dream11,小米投资了Hungama等。

  目前印度民众在数字娱乐消费中,游戏排行靠后,主要还是听歌、看电影。

  政府正在大力推广数字支付业务,随之而来的是电商大战正在印度上演,电子支付将加快互联网及游戏产业发展。

  轻度休闲的游戏的路并不好走,仍然需要细致入调研和足够的勇气来面对市场。

  目前印度手机中的知名App依然较少,竞品较多,份额相当,还未出现一家独大的局面。

  在印度,绝大部分的游戏产品需要通过广告收入来变现。

  综上,国内许多厂商想赶上这波“出海热”,但由于头部出海企业已经拿下了重点地区,自身竞争力可能有限,就会自然想到也有14亿人口,发展与中国相似的印度。

  但事实上,任何国家和地区的市场都需要细致的调研,巨大的投入,稳健的发展才能有属于自己的机会。因此,找到适合自己企业的优势,再去匹配相应的市场,才是真正的发展出路。