腾讯IEG产品经理:我这样打击游戏黑产

来源: 36Kr 作者: 36kr 发布时间:2019-07-08 10:17

  导语

  在手机游戏蓬勃发展之际,很多优秀的游戏在口碑和收入上都取得了耀眼的成绩。

  但是,另外一股暗流也在飞速发展,他们偷偷侵蚀着游戏的经济生态,并且给游戏造成了巨大的经济和口碑损失。他们利用各种手段获取游戏的资源,进而低价出售给玩家,我们将这些称为“游戏黑产”。

  据不完全统计,游戏黑产给游戏开发商每年带来数十亿元规模的损失。

  很多用户在玩游戏的时候,或多或少会与游戏黑产接触:

  有时候用户会主动找寻渠道,通过线下交易从游戏黑产那里买到更廉价的游戏资源;

  有时候无意间受到游戏黑产影响,购买他们甩卖的各种材料,或者是在游戏里面受到他们的干扰(如抢怪)等等。

  这些游戏黑产在端游时代就已经出现,到了手游时代,由于手游的特点以及智能手机的大量普及,游戏黑产的形态和规模都得到了进一步的发展。

  本文将从以下两个维度解析游戏黑产:

  1、 游戏黑产有哪些生存形态。

  2、 如何有效抵抗游戏黑产侵蚀。

  游戏黑产的生存形态

  游戏黑产的生存形态多样,腾讯IEG所遇到过的有:点券商、资源商、工作室、币商等。下面,根据我们腾讯游戏产品运营的经验,重点介绍几类游戏黑产存在的形态:

  【1:点券商】

  在淘宝/5173等平台上存在一些商家,他们长期以低于官方的价格出售各种游戏内的付费道具,最低可以达到官方价的七折左右。

  根据游戏内容的差异,商家出售的道具不限于时装皮肤,还可能有钻石等游戏币,或者其它商城道具。

  这些道具只能通过充值点券购买,我们将为用户充值点券购买道具的商家称为“点券商”。

  存在于各平台的“点券商”提供的道具价格,甚至低于官方的最低价。


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  点券商们亏本甩卖点券吗?不,商人不会做亏本生意。

  点券商通过一些“特殊”的途径,获得比官方充值更便宜的点券。

  这些特殊手段包括但不限于:退款、黑卡、汇率差。

  -退款:应用于iOS系统,充值进游戏后再向苹果申请退款。

  -黑卡:指利用非正常手段获得的非法的信用卡。

  -汇率差:比如向游戏里面充100钻石,可以用10人民币充值,或者用1美金充值。正常在国内都是需要用人民币充值的,如果切换到美金充值,就相当于少花了3块钱。

  点券商用这些低成本获取的点券,在游戏内购买各种付费道具后,再利用游戏的玩法(如赠送、拍卖行、摆摊等),将所购得的付费道具转移给玩家,从中赚取差价。

  可能有人会问,既然他们可以拿到更便宜的点券,为什么不直接给玩家充值(也就是代充),即将点券充进玩家的账号里,让他们想买什么就买什么,这样不是更方便吗?

  其实,对比代充,点券商玩法的好处是:

  其一,不需要玩家提供帐号密码,玩家的接受度会更高;

  其二,玩家受到处罚的可能性和力度也会更低。

  从玩家的角度来看,点券商比代充更加“安全”。这也导致了某些游戏在淘宝上存在大量点券商,对游戏的收入和口碑造成负面影响。

  【2:资源商】

  “资源商”是SLG游戏(回合制策略游戏,如三国志等)特有的一种形态,在国产COK LIKE(游戏策略核心玩法主要参照COK<列王的纷争 Clash of Kings>)的SLG游戏,资源商的主要服务对象为中大R(付费较多的玩家),长期为他们提供升级建筑/科技/造兵所需要的资源,甚至很多大R都有专属的资源商。


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  这些资源商通过大量帐号生产和采集资源,然后将防守的兵力撤出城池,让买家掠夺抢走资源。

  资源商的资源产能高度依赖帐号的等级(采集、生产资源速度会受到城堡资源田等级、科技等级影响)。

  在前期,资源商的价格约为官方价的20%~40%;在后期,随着他们的产能提升,价格甚至可以达到官方的5%以内。

  越到后面,大R对资源商的依赖越重,当玩家已经习惯了在资源商渠道购买后,很难再回到游戏官方购买资源。

  资源商在很大程度上影响了游戏的生态平衡,缩短生命周期;同时也严重影响了游戏的收入和口碑。

  【3:工作室】

  很多游戏都有“工作室”的身影。

  工作室在很多游戏都有他们的身影,尤其是MMO类型(大型多人在线类游戏,如完美世界、万王之王)的游戏,他们通过大量的帐号和设备,利用挂机脚本在游戏中挂机完成各种任务/活动/副本来获取游戏物品和金币(指可交易的游戏货币),然后再卖给玩家(主要是卖金币)。


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  工作室的行为将会破坏游戏道具市场的平衡:

  -工作室将刷出来的物品拿去出售,换取更容易流通的金币,导致大量物品流入交易市场,直接影响了物价;

  -工作室的金币利用物价崩盘的物品定向倒给大号或者买家,导致金币贬值;

  -工作室挂机也会抢夺正常玩家的游戏资源,在游戏中成群出现,给玩家带来非常不好的游戏体验。

  如果工作室对游戏入侵严重,甚至会绑架整个游戏的生态,一旦他们突然撤离,甚至会造成游戏经济崩盘。

  【4:币商】

  “币商”是棋牌类型游戏的特有形态,他们主要是出售游戏币,不过在棋牌游戏里,他们有更多的方式去赚取游戏币:

  A、工作室小号

  创建大量小号,每天登录领取低保奖励,积少成多,汇聚在一起后出售。

  B、双簧

  在棋牌游戏里面的双簧一般是两个人在一起配合,去赢其他人的钱(游戏币)。而受到双簧影响的玩家游戏体验非常差,能明显感觉到被人坑了,同时也给游戏带来了很大的口碑风险,甚至会造成社会上的负面影响。

  这些双簧赢来的钱,也会通过线下出售卖给其他玩家。


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  C、倒卖

  倒卖,用一句话概括:中间商赚差价。他们以较低的价格从别的玩家收游戏币,然后再高价卖给有需要的玩家。


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  上面是我们比较常见的游戏黑产形态,市面上还有很多其他的形态,虽然各不相同,但他们的核心是一致的:获取游戏资源,然后出售牟利。

  如何正确抵抗游戏黑产

  游戏黑产商家手段多样、狡猾,我们怎么办呢?

  可能有人会说,把他们的帐号找出来,封掉!

  这是以前常用的方法,但现在,简单粗暴的封号,不一定是最好的解决方式,需要多种手段结合,从多个维度去控制游戏黑产,将使游戏受到的伤害降到最低。

  【Part1】游戏黑产评估,提前发现问题。

  这一部分的重点在于提前预防,降低游戏黑产风险。

  在游戏上线前,我们会基于游戏自身玩法特点,并且结合安全侧在多款游戏的游戏黑产运营经验,对游戏的经济系统做一个全方位的评估,并且针对风险点提出解决方案和优化建议,减少游戏黑产风险。


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  在风险评估后,游戏可以根据风险点,对玩法和产出进行调整,或者是接入游戏黑产运营方案,为我们在上线后的游戏黑产管控准备“武器”。

  【Part 2】游戏黑产大盘数据。

  这一部分重点在,知己知彼。

  我们知道了游戏黑产的具体形态、商家的牟利手段后,是不是就可以直接对他们进行打击呢?这样还不够。

  在打这场仗前,我们还需要了解到底有多少敌人,对他们造成了多少影响。

  在游戏黑产里,这两个数据分别是活跃侵占度(游戏黑产帐号在总活跃帐号中占比)和收入侵占度(玩家花在游戏黑产的钱在玩家整个游戏中花的钱的占比)。

  知道了这两个数据,能让我们及时掌握游戏黑产动态,方便我们调整策略,追踪运营效果。

  当然,大盘数据还包含了很多其他维度的监控,和基于游戏特征的监控数据,在这里面不一一列举。

  【Part 3】成熟全面的安全运营方案。

  这部分是我们游戏黑产管控的重点中的重点,也就是我们的“武器库”。

  因为游戏黑产在不同的游戏里会有不同的形态,同类型的游戏甚至是同一个游戏,在不同的阶段,游戏黑产的表现有所不同,简单粗暴一刀切,不一定是游戏当前阶段最好的解决方法,甚至有可能带来一些不好的后果。

  比如,一个游戏已经被工作室大规模入侵,如果我们一次性把所有工作室帐号都封停,最直观的后果就是游戏活跃大幅度下跌,而玩家由于已经习惯了工作室存在的经济生态,突然缺少这一部分,很容易导致游戏生态无法正常运转。

  因此,我们的游戏黑产安全运营方案是:

  基于游戏特点以及游戏具体表现去定制化设计,在整个游戏黑产流通渠道中,我们在各个环节点都有对应的方案,并且也有成功的案例和效果。

  Case1:追缴

  追缴是针对游戏黑产买家,通过追缴玩家在线下购买与官方购买的差额,降低玩家再次购买意愿,追回游戏损失,同时在玩家中形成正面口碑。

  追缴对玩家的后续游戏行为影响:

  某MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏内),在开启追缴三周,还款人数占比与还款金额占比均达到七成。

  被追缴后的玩家,购买游戏黑产意愿大幅降低,继续购买黑产的比例低于10%(三周内),并且在游戏内形成了正向的舆论口碑,普通玩家也乐于举报线下买金的行为。

  Case2:交易行市场干预

  市场干预是针对游戏黑产商售卖普通道具赚取金币时,进行系统干预,降低黑产商获取、转移金币效率。


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  其他更多的方案内容,有兴趣的朋友欢迎来交流沟通。

  写在最后

  手游市场在继续壮大,寄生在上面的黑产也会越来越多,形态会更加多样化,对游戏运营的挑战也会越来越大,希望大家读了本文可以有所收获,对游戏黑产有初步了解。