专访Devolver张国祥:全球独立游戏发行经验

来源: 游戏产业网 作者: 游戏产业网 发布时间:2019-08-07 09:58

  2019国际游戏商务大会8月2日正式在上海举办,本次活动由中国音像与数字出版协会主办、中国音数协游戏工委承办、英国国际贸易部、英国游戏协会、日本映像产业振兴机构、有饭研究、中国新闻出版传媒集团有限公司、世游互联(北京)信息服务有限公司、Devolver Digital Lnc等共同协办。在本次大会的精品游戏与出海论坛上,北京大学软件与微电子学院副教授、Devolver Digital Inc.亚太区副总裁张国祥,进行了精彩分享,并在会后接受了媒体专访。

  张国祥从事游戏行业已有26年。游戏一直伴随着他的成长过程,1993年他与几位大学同学在台北创立了一家游戏开发公司,为中文市场推出了多款PC游戏。张国祥目前担任全球领先的独立游戏发行商 Devolver Digital 亚太区副总裁。他乐于分享游戏设计理念,是北京大学软件与微电子学院的副教授,自2006年以来为数百名研究生授课,并带领学生们在各种竞赛中脱颖而出。

  以下是专访实录:

  Q:近年来国内独立游戏市场增长明显,您是如何看待这种现象呢?

  A:这是一个非常好的事情,我们很高兴看到独立游戏市场的增长。这代表中国越来越多的游戏业人才,希望不受约束的去发挥他的创意,创造出一些好的游戏。所以市场的增长是对这些人才的很正向的反馈,很多人来买他们的游戏,支持这些创业者走的更远,我觉得这是一个很好的事情。

  Q:对于产品发行来说,D社会更偏向帮助什么样的游戏和独立游戏工作室呢?

  A很多人都觉得D社是有偏向的,其实Devolver没有任何偏向。我们也签了很多非常优美的游戏,像是艺术类的《Gris》啊,还有像《Pikuniku》很可爱风的。其实没有任何偏向,我们在寻求的游戏,就是它要有一个非常独特的魅力,独特到它看起来不像任何的游戏。我们第一眼见到就会想说“哇!这个游戏太特别了,我们一定要想办法帮他”。其实有很多很平和的游戏,非常优美的像是《Gris》,音乐很好的游戏。不管什么样的平台,我们在寻求的就是他的独特点,他的独特的卖点。他的独特就好像你戴上VR的头盔,第一次看见VR的场景你会“哇哦”一声,我们在寻求那种感觉。你可以第一眼望过去就不由自主的发出赞叹。通常一个好的游戏第一眼你上手就够了,有时候光看视频就够了,因为都是行业内的人。

  Q:针对不同的国家和地区来说,游戏发行会有什么不同吗?

  A:第一个最大的不同当然是价格不同。我们在中国大陆的价格相对是比较低的,那么像俄罗斯,好像也是稍微低一点。那么有些地方的价格是比较高的,有些地方甚至你游戏的内容都发不进去,每个市场有每个市场的不同。那么作为一个游戏开发商来讲,我想更重要的是你的游戏到底适合哪一个市场,你可能要先做设定。你不可能说上来你就觉得我的游戏一定能卖全球。有时候你的选题、你的文化的背景,其实就制约你了。如果你的选题本来就符合全球市场的,比如欧美日韩,港台澳地区,你本来就符合这些那当然是可以的。但是你有可能这些主题在印度是不行的,在非洲是不行,这一点你自己是要先看清楚

  比如说你选择了一个有宗教色彩的选题,那么在有些地方肯定是不能卖的。所以你选题本身就要想清楚,在不同的地区发行一定有不同的制约条件,有不同的价格政策。你会找到不同的发行商,这都是开发商一早就应该设好的设定。

  Q:面向中国大陆市场的游戏发行业务和其他地区会有什么区别吗?

  A:我来大陆很早,99年就来了,所以我们一直在版署的指导下工作,99、00年在上海,2001年就搬到北京了,为了更好的跟版署沟通,跟总局沟通,跟媒体沟通。所以我们很早就知道在大陆地区发行最大的不同,是一定要遵守大陆的法规,大陆的政策,这是第一个不同。

  第二个不同是当年游戏市场的盗版商,还是比较多的。经过20年的发展,也透过互联网的技术,大幅度的制约了盗版,让游戏公司终于很好的活下来,并且蓬勃发展。这是一个非常大的不同,这个不同就让很多海外企业进入大陆的时候就要思考,你如何去符合政策,如何去利用这个很大的不同。如果你做的是单机游戏,你可能被破解的风险是比较高的,所以你进来之前要先想好这个市场的发行特色,而且中国的玩家他其实是比较追随大趋势的。如果你的游戏非常非常的特别,那么你可能只能接触到小众的玩家。你的游戏如果是非常非常大众,玩家一上手都不用学,操作都很熟练,你可能就比较容易发展用户群。你是网游就更好了,你可以大幅解决被破解的问题,发行商对发行你的游戏就有较高的意愿。这些应该说都是非常需要注意的。

  Q:您认为独立游戏团队该如何和发行商进行沟通呢?

  A:其实也没有什么需要注意的,作为发行商,我们见过很多独游团队,我们都能理解每个独游团队想表达的。我想以北大老师的身份给建议吧!这样可能中立一些。独游团队见发行商之前,你要先想好你的诉求是什么。如果你的诉求呢是希望能够获得发行的机会,那么你要想好你想发哪里,发哪个平台,对吧,你说你想发STEAM,如果你找的发行商他STEAM就不强,那你跟他要怎么谈下去呢?他如果STEAM没有太多成功的机会,你说让他帮忙发STEAM,他说好,但是他发不好的,因为他成功的经验太少。如果他在大陆STEAM很强,大陆以外都不强,然后你做出来是欧美风,希望走欧美路线,然后你期待他卖的好。说实话你的诉求跟他并不一致,他可能还是会代理你的游戏,但他要是卖不好你不要怪他,因为那不是他擅长的领域。所以独游团队跟发行商接触以前,做好自己的功课,想清楚这个发行商强的地方在哪里,他发过哪些游戏很成功,哪些平台他很强大,他擅长的是什么。比如D社擅长的,我们的游戏预告片做的很棒,很少有独游发行商作的这么出色。而且我们很幽默,非常非常的幽默,我们很懂得自嘲。像这些特色,独游团队来找我们之前,就要先想好你的产品适不适应Devolver这些强领域。有的适合有的不适合。虽然从今天看也没有不适合的,不过独游团队在选择时,要想想你是否适合这种氛围。如果你不能接受这种氛围,那你可能就不要跟Devolver谈,你可能就要去找更符合你的发行商。

  Q:游戏产品发行最重要的元素您认为是什么呢?

  A:产品发行最重要的元素本身还是要回归内容,因为内容为王。你游戏不好,发行商再强也没有用。所以D社每年看1000个,最后只挑12个,首先是因为没有那么大的容纳量,可以发更多的游戏。有没有遗珠之恨,有,太多了,1000个只挑12个怎么会没有遗珠之恨呢,因为游戏会进化的。但是你即便有遗珠之恨,你还是要接受,因为你挑的那12个也都很有特色。

  第二个最重要的元素是名字,好的发行商会帮你想好的名字。比如说你看D社的产品,它的这个英文名其实相对来讲都会比较容易记忆,而且有些国家比较容易去申请商标。你容易记忆,容易申请商标,那么这个游戏如果成功就会形成好的IP,对开发商就形成一个保护。我觉得这都是很重要的元素

  Q:D社今年会有什么新的游戏产品吗?

  A:今年游戏还蛮多的,如果各位有兴趣,可以去看一下我们的官方微博或者是我们的官网。我们下半年应该会比较知名的游戏,有一套是多人格斗连线游戏,叫《赦免者》。这款游戏已拿到版号了。这是我们在中国大陆上线的第一套游戏,后续我们会有更多的游戏与中国的玩家碰面的。

  Q:最后有什么想对独立游戏团队说的吗?

  A:就像我刚刚演讲时讲到的,我希望中国的独立游戏团队一定要保持很小的规模。很多独立游戏团队太大了,这种情况让我感到很忧虑,因为我从开发走过来到今年已经26年了,我们都是当过studio head,要去发工资的人。发工资对于一个studio head来说其实是一个巨大无比的压力,尤其当你是更偏向艺术者的时候,你其实是不太擅长募资或调度资金。中国的游戏团队可能比较习惯于大团队,因为他从大公司出来就是这样。他在大公司的配备就是这么齐全,所以他出来做独游,可能只偏向一个专长,所以他要有很多人补足不同专长。其实这是一个很危险的思维,因为事实上这些人乍看是一个专长,你跟他多深入了解一下,你会发现其实一个人可能会好几个专长。我们发行了不少很成功的游戏,他的整个开发团队都是一个人。

  我们发过一个游戏叫做《Downwell》,一个日本人制作的。我们还有一个游戏叫做《My Friend Pedro》,一个人做的,瑞典人,程序、美术、音效、关卡设计。动作也是他做的,一个人做了4年,这是一个非常伟大的精神,我希望国内的独游团队能去思考,为什么外国的独立游戏开发者会愿意自己去干,干四年。他其实有很多的优点的,第一,你一个人干四年他的成本较低,你被各发行商青睐的概率会较高,因为你没花多少资金,但已经把游戏做的这么好了。Devolver是有名的属于比较不着急的发行商,你让开发者一个人照他的节奏来开发,因为你贪图快,反而做不好的。发行商通常会为开发商提供资金上的帮助,让开发者照自己节奏做,这样他每次都拿出来的版本都会让人惊艳。所以这个游戏不管怎么做,有很大概率会给开发者带来财富,因为他的成本相对小。对于中国的独立游戏开发者来说,你要思考的是不要倒果为因,不要因为你的游戏要很复杂,所以你找很多人,而是你要先想想自己一个人能做到多少?很多独立游戏团队一开始都是一个人。所以独游最重要的是独立,什么是独立,你先从一个人想起,实在不行,外包总比招人好。虽然外包出来的东西可能没办法像专职的同事那么好,但是有时候可能就足够了。