对同行的忠告:别做一个愚蠢的独立开发者

来源: 威锋网 作者: wmw 发布时间:2017-08-16 15:41

  最近几周来,我常常能看见不同的游戏开发者做出各种毫无意义的商业性决策,这篇文章主要针对的就是这类缺少经验的开发者们。你可能还没有发布任何游戏,可能已经推出了 5 款游戏,但是至今却没从游戏里赚到多少钱。

  那就别一门心思想着独立游戏开发了,先去学学怎么做生意吧!我希望我写下的这篇文章能让懵懂地想要进入独立游戏这一行的人,稍微清醒地思考一下。

对同行的忠告:别做一个愚蠢的独立开发者 ...

  别尽信我的忠告

  我在这段时间里总在指导别人做什么或者不要做什么,其实我自己并没有做出非常成功的那种爆款游戏。但是,我从 2004 年开始进入这个行业,开始全职游戏开发业务,并且至今仍良好运营着一家工作室,这得归功于有效的商业决策和一项好的计划。

  这些年里,我犯下很多错误,但也学到很多东西。

  你可能非常幸运,你做的第一个游戏就在每周上千个新上架 APP 中脱颖而出,收到众多评论,市场收入斐然……那你大可无视我的提议。每一个人走上独立开发的道路都是不同的,每个人从中获得的经验和教训也各不相同,别人的经历放在你身上完全没有重合之处,相对应的,别人总结出来的经验,也不是通用的教科书,做独立游戏该注意什么?该不该这样做?这些问题答案,还得靠自己去蹚。

  不过,别人的忠告和总结的 12345 不一定对你有用,了解一下这些忠告是如何得出来的,这些背后的过程,却能让你从更多角度去看待问题。所以,想要获得某些“忠告”与“建议”,不要直接地求一个答案,不妨更多地看看别人的经历过程,再比照一下自己,或许你心中会更加有数。

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  别做不着边的美梦

  醒醒,发布一款游戏,并不是在某些平台按下“发布”按钮就完事儿了,这个按钮不会让你有什么销量的。Steam 当前的限时活动你也不了解,选择什么时机让游戏上架你也不知道,运气好的话,你的游戏可能会在“新发布”名单上展示几个小时,然后很快就被滚到了第二页。同样,发布在 iOS 或者 Android 的游戏,除非你有投入大笔广告费,或者有苹果编辑为你摇旗呐喊,否则,这一切的改变不过只是看着商店数据库字段“发布=否”变成了“发布=是”,就这样。

  现在不管什么商店,都充满了大量这类“挂上货架”的游戏,独立开发者的游戏更不在少数,它们天生没有营销上的优势,开发者可能处于种种原因,也不能再为它们做更多,只能按下发布按钮之后听天由命。

  让我说一句话,奇迹通常都不会出现的,发布游戏完全不等于“卖”游戏,在一腔热血地开发、测试、发布之前,得先想清楚你的游戏要怎么卖出去。

  别浪费你的时间

  在独立游戏圈很讲究“坚持”,这是一个好品格,但不是每个人都很适应,尤其是一个什么都不会的新手面对一个可能要琢磨两年三年的工程,这是在低效的使用时间。

  如果你是一个刚起步的开发者,还没有过比较靠谱的游戏经验,那么不要轻易尝试做太大的游戏,而是着眼于一些特定的游戏元素,专注制作小游戏。并且,只用两个月时间来开发。

  不要误以为这是在教你做粗制滥造的小游戏,不是的。不管是多小、多简单的游戏,我们都可以用最大的努力让它成为最好的。简单的规则往往最为实用,在利用短时间“生产”这些小游戏的同时,你不必付出过多的时间成本(还有金钱成本),你可能从中赚不到钱,但是却提高了技能,而且可以同时思考某一种玩法是否适合放在其他游戏里?会不会对玩家有吸引力?能不能在小游戏灵感基础上再深化一下?当条件成熟,这个原型就有继续做大的可能。

  利用短时间练习制作小游戏,还有助于形成你的游戏风格,找到更合适的方法来发布你的游戏。

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  也别浪费你的钱

  做游戏是一件“烧钱”的事吗?有人赞同,有人反对。凡事有例外,不过有很多烧钱项目是可以暂时省下来的,尤其是在你游戏发布的头两个版本,没有额外的资金时,规划一下有限的金钱能够做什么,游戏怎么省钱,也是一门学问。

  支付翻译费用是不是很必要?在一些开发者的文章里,往往介绍道游戏追加中文/俄文之后销量增加的例子,但是人家在翻译之前就已经赚到收入了。花钱打广告?别别别,比起跟商业公司抢剩下的广告资源(又贵还不一定靠谱),其实有很多可以替代的免费方法,比如社交媒体,你的博客文章,论坛,还有关系不错的游戏媒体,这可能增加了你的工作量,投放途径也比较有限,但毕竟是免费的啊!

  还有非要租一个办公室……这就更浪费了,大多数科技公司都是从地下室和车库起家的,很多独立开发者都是在家里、在饮品店里完成游戏开发的,即便你有一个合作团队,也可以用网络合作的方式降低办公成本。

  此外还有像参加游戏大会,独立游戏比赛等等等等,每年国内国外都有大量这类活动,需要支付报名费还有食宿交通开销,虽然这类活动有一定益处,但请务必量力而为,对于刚刚入门的你,去学习和长见识的意义大于实际做出好作品的意义,能省则省。

  别把自己绑死在“独立开发”的树枝上

  在游戏圈里,独立开发者听起来够浪漫,够艺术,够独立,你别忘了世界上有足够多的饿肚子艺术家,从画家、作家、音乐家,到现在的独立游戏开发者。独立精神是一种思维方式和创作追求,但我们并不鼓励初出茅庐的游戏人放弃全职工作(或者商业公司的工作),专注于做一个独立的开发者。

  如果你真的想干这个,到后面会发现,你的兴趣不应该是创造艺术游戏,而应该是企业经营和商业管理,对,现实就这么残酷。我一开始进入游戏行业,就完全没展露半点独立游戏开发者的天分,我最开始的动力是想着有没有可能凭本事做这门生意赚点钱,碰巧我碰到了不错的创意游戏,觉得做手机游戏可能是个不错的契机,于是我就开始做了。

  做游戏使你痛苦并快乐着,除此之外还有大量与做游戏无关的事,这些才是最令你分心费神的事,比如:钱从哪来?要不要拉赞助?游戏卖多少价格?要不要找发行?假如你们是一个团队开发,事情将成倍增加。最终你会从一个游戏开发者,被逼成一个项目管理人,满脑子都是计划、进度、开销、会议和洽谈……

  这跟以前感到厌烦的老东家做的工作有多大区别?哦,大概就是工资自己开,风险自己担吧……所以说,独立有风险,入行请谨慎。

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  别把自己想得与众不同

  每一个成功的故事,背后还有成千上万个不成功的故事,我们没有读过。

  而所有成功的故事,它们还有成千上万种版本,我们没有读过。

  最大多数的游戏人,都在没人读过的分类中,你可能也是其中一个,成为不了与众不同。在浩瀚如海的游戏市场里生存的唯一方法,是善用经营策略,让你的工作室、公司智能地运作起来,并使它能够承担风险。能做好这个,哪怕不去追求与众不同,也能赚到钱。