正式入场——从《万智对决》免费化看重度TCG战略转移

来源: 星游社 作者: 毛毛王 发布时间:2015-07-15 16:17

正式入场——从《万智对决》免费化看重度TCG战略转移

  7月8日,万智牌电子游戏的最新作《万智对决》上架Apple Store,免费下载。这次并没有延续该系列用"明年"命名的惯例,更突出了关键词"对决",似乎在表达一种努力吸引新玩家的态度。

  作为一款已经问世20多年的集换式卡牌游戏,万智牌的规则和玩法已经相当成熟严谨,没有太多可供调整的空间。网上万智牌玩家的构成多由线下玩家组成,为迎合Steam或iOS平台适性能做出的调整也很有限。因此历作电子化万智牌在玩法上不会有什么创新,只是更新牌库就可以满足绝大多数核心玩家的需要,更多的是在界面设计、美术方面下功夫。

  玩过该系列前两作iOS产品《Magic 2014》和《Magic 2015》的人,很快就能发现本作在核心玩法之外的设计水平严重下滑。过场动画、界面相较前作粗糙得多,卡牌预览像素之低甚至能看到像素块;套牌编辑器也变得难用了,编辑界面、筛选功能的设计很不明朗,即便是老玩家都很难在短时间内熟悉;系统优化做的也不如前作,本人用iPad Air2在游戏中能明显感觉到卡顿,出牌不顺畅,在多人对战时更为迟滞。玩家的确更在意核心内容,但这些退步让人很难接受。

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  感觉本作也就这张CG拿得出手


  奇怪的是,就是这样一作看似"大不如前"的续作,短短三天App Store评论就突破了450,超过了《Magic 2014》的430多条,《Magic 2015》发售一年至今也只是580多条。其中五星好评居多,总评四星半。即便考虑到这一年来移动游戏用户总数有了提升,这种表现也让人颇感意外。

  事实上,本作在前文所叙的传统之外,的确有很大变化。


威世智的战略转移--全面拥抱免费模式

  《万智对决》首次采用了彻头彻尾的免费模式,在游戏中加入了虚拟金币,玩家可以做日常任务,打战役,和人或AI对决来缓慢获得金币,也可以花钱购买金币。金币可用来购买牌包,玩家可以用牌包中随机获得的卡片组成套牌--没错,这实际上和《炉石传说》的付费模式是一样的。

  除此之外,本作还加入了很受欢迎的"双头巨龙"4人对战模式。这是一种竞技性有限但富有趣味性的模式。还有"鹏洛克",其机制解释起来有些麻烦,总之《万智对决》是一款除了玩家之间无法交换卡牌之外的完整TCG。

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  鹏洛克这种游戏机制在万智牌实体卡中早就有了,但加入电子化是头一次


  放到现在的移动游戏行业来看,《万智对决》的这种付费设计并无新意。但跳出产品本身来看,这代表了威世智(万智牌开发商)经营战略的转移。

  威世智从90年代中期开始做万智牌,围绕比赛,套牌迭代等培养了成熟的市场,并做文学、漫画等泛娱乐经营。经历了90年代的火爆过后,万智牌在大环境的影响力逐渐萎缩,受众更趋核心化。威世智为了扩大影响力,也在不断寻求更适合当代的推广方式,其中之一就是电子游戏。

  有观点认为威世智的万智牌电子游戏化这步走得太晚,笔者觉得这和说任天堂不走移动化太保守一样没有考虑到公司战略。1999年威世智被著名玩具公司孩之宝收购,说到底其主要还是要靠卖实体卡牌盈利,已经培养起来的线下环境怎能轻言放弃。威世智高层在本世纪初就万智牌电子化问题一直存有讨论,最终结果是认为电子游戏万智牌用户和实体牌用户将会高度重叠,从而对实体牌销售产生冲击。

  2011年,万智牌官方电子游戏的第一作《Magic 2012》上架Steam,随后以每年一作的速度发布;2013年,《Magic 2014》同步登陆Apple Store,正式跨出了移动平台的第一步。

  说到底,这些作品还是为了扩大万智牌的影响力和受众,推广为主,促进实体卡牌的销售。因此在玩家在电子版万智牌中享受不到TCG的全部内容。打个比方来说,《Magic 2014》的套牌按照固定颜色进行了分类,玩家只能在系统限定的颜色组合内组牌,TCG最大的自由魅力无从体现。其Steam版加入了"双头巨龙"模式,这个模式可以让玩家进行2对2的四人对战,但iOS版却没有这个内容。如果说是因为处理量太大和网络原因不太适合在iOS设置的话也说不通,因为续作《Magic 2015》的steam版把这个备受好评的模式砍掉了。乍一看完全不合情理,但要说其目的就是"不想让玩家在电子版中享受全部游戏内容"就说的通了。

  付费方面,威世智将这几作推广向的产品也做了较重的应用内付费,采用了免费模式和单次付费结合的模式。仍然以《Magic 2014》pad版举例,抽卡包是免费模式的深坑自不必言,游戏内单次付费则是解锁多人模式等,而《Magic 2014》本身还是付费下载!相比其他移动游戏而言实在是太过分了,更不消说你付费后的内容依然是"阉割后的TCG"。

正式入场——从《万智对决》免费化看重度TCG战略转移

  《Magic 2014》需要付费解锁完整版

正式入场——从《万智对决》免费化看重度TCG战略转移

  《Magic 2015》免费下载,但完整版仍需付费解锁


  这种情况在《Magic 2015》有了一些改变,免费下载,取消了"双头巨龙",依旧是免费模式和单次付费结合。而到了《万智对决》,彻底使用了免费模式,没有阉割的内容,基本可以让玩家享受原汁原味的TCG。或许正因为如此,在核心玩法之外全面退步的本作,评论仍会如此出现一边倒的好评。毕竟对一款核心玩家才会感兴趣的游戏而言,核心玩法才是最重要的。

  这也意味着《万智对决》不再是一个以推动实体牌销售为主要功能的游戏了。

  实体卡牌的销售已经不是威世智业务重点了么?并非如此,而是大环境再度发生了变化。

电子TCG的竞争优势

  2014年年中,有媒体报道称,面对炉石传说的火爆,《万智牌》品牌经理Liz Lamb-Ferro表示:"我们欢迎TCG领域的所有新人竞争者,无论是数字的还是实体的,这是个很广阔的类型,我们很自豪在这个领域中已经有了21年的经验,同时仍然处在最领先的位置上。"

  "如果玩家希望仅仅是偶尔面对面地玩玩基于行动的回合制卡牌游戏,那玩家可以很容易找到很多这样的游戏。但是如果玩家想进一步寻求一些有深度的东西,那他们最终还是只能找到《万智牌》上。"

  这段话发表在《Magic 2015》发布之后,引发了不少《炉石传说》粉丝的攻击--确实在当下《炉石传说》的影响力要大得多。平心而论,万智牌在策略方面是《炉石传说》所无法比拟的,因为它是线下原生的,并非直接针对移动平台打造的产品。要更重度,更复杂,更核心向--这些是万智牌的竞争优势。

  舍弃了竞争优势,产品的魅力将会一并消失。但这位品牌经理的话也等于间接承认了一个事实--在当时,万智牌不是一个适合移动端的产品,它复杂的规则在电子化之后,势必导致游戏流程非常繁琐,对新人用户很不友好,体验较差,老玩家则不喜欢阉割的产品,宁愿选择线下。这就是万智牌电子游戏的窘境。

  然而事情正在起变化,环境正在起变化。

  我们说一款桌面游戏或其他传统游戏"是否适合某个平台",其实着眼点更多是在"平台上的用户"。换言之,移动游戏的载体是智能设备,智能设备是轻量的,游戏是碎片的,因此它更欢迎轻量的,适合碎片时间娱乐的游戏。但若在智能设备上玩重度游戏的玩家越来越多的话,我们还能说重度游戏不适合移动平台吗?

  这的确是现在的一个趋势。从Apple Store的推荐来看,"重度游戏"(相对概念)虽然不是主流,但比例有逐渐增加的趋势。移动游戏领域将很多原本不是玩家的人带到了游戏世界,经历了几年培养之后,他们不再是有什么玩什么玩什么都新鲜的新玩家,而逐渐有了自己的审美,有自己的爱好,有更高的娱乐需求--重度游戏就是一种。

  用户在逐渐细分化,与线下一样,核心向的移动游戏用户可以视作利基富矿,TCG领域也不例外。一个很类似万智牌的游戏--《HEX》已经出现,一款TCG,原生的电子游戏,没有线下版,就是瞄准了这部分人群做运营。类似的产品还有一些。在娱乐选择多样化的当代,重度电子TCG的竞争已经开始,这部分用户和线下有重叠,但更多的是转移--你守不住你线下的用户,若你没有好的电子产品,这部分用户就会转移到其他类似的电子游戏上去。或许这在2014年还不明显,但2015年的威世智面对这些有威胁的竞品,必须做出改变。母公司孩之宝去年财报显示虽然盈利增长但一直达不到预期,也是一个需要拓展新领域的背景。

正式入场——从《万智对决》免费化看重度TCG战略转移

  注意卡牌上的蓝字说明,这种友好的提示为玩家提供了便利,实体牌中是无法实现的

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  本作的双头巨龙模式

  《万智对决》这一步真正的电子化,既体现了游戏市场愈发多样化,对细分的争夺愈发激烈,移动游戏用户部分趋于核心化;也体现了在娱乐选择多样化、人们对娱乐需求有更高便利追求的当代,实体线下游戏环境所遭受的冲击。规则复杂的TCG电子化有弊端,比如阶段繁琐影响体验,不利于拉新;但电子计算所带来的便利也是显而易见,如"双头巨龙"模式,如果在线下进行,结算操作是非常复杂的。《万智对决》在电子游戏端踏出这一步,有试水的痕迹--不能再等。但更多的,是在核心向电子TCG的领域,真刀真枪地和竞争者们展开厮杀。